龍之谷十大誤區[轉自多玩](必看!!)
本帖最後由 jimmg12 於 12-11-2011 11:44 編輯1.關於全民DPS問題
高難度副本重視配合,輸出僅僅是一方面,更重要的是關鍵技能的使用,確保不死,這點不用多說
而在一些難度相對低得副本中,大多數玩家往往不太重視輔助技能的效果
就拿聖騎士舉例子,一個聖騎士,在一個偏向物理攻擊的隊伍中,輸出價值絕不落後於隊伍中的任何一個DPS.
挑釁提供一個很好的輸出環境給其他隊員,破甲提供額外的43%物理傷害
對於一個職業,一個角色,副本的價值絕不僅僅體現在DPS.職業搭配,團隊配合意識,都是必須考慮的.
組隊隊長過於看重攻擊,實際上並不合理,常見類似"來6000+T"這樣的標題,實在不知道怎麼想的.
2.關於人物基礎屬性與最後屬性與它們之間的關係
1力量=0.5戰士牧師物理攻擊力/0.25弓箭手物理攻擊力/0.15魔法師物理攻擊力+3硬直+3硬直抵抗+2.5眩暈
1敏捷=0.25戰士牧師物理攻擊力/0.5弓箭手物理攻擊力/0.3魔法師物理攻擊力+3.5致命+10.5致命抵抗
1智力=0.5戰士牧師弓箭手魔法攻擊力/0.75魔法師魔法攻擊力+35mp上限+0.8魔法防禦力
1體質=30hp上限+0.6物理防禦力=2.5暈眩抵抗
下面用遊俠舉例
實際敏捷=基礎敏捷*(1+附魔總和+時裝+紋章)*(1+放逐比例)
假如附魔11個4.5,時裝帶1%,紋章帶10%,放逐是5級23%
實際敏捷=基礎敏捷*1.605*1.23
基礎敏捷轉換基礎攻擊比例為,1基礎敏捷=0.5*1.605*1.23基礎攻擊
實際攻擊=基礎攻擊*(1+附魔總和+時裝+紋章)
假如附魔4個5.8,時裝帶4%,紋章帶10%
基礎攻擊轉換實際攻擊比例為,1基礎攻擊=1.352實際攻擊
這裡有一個規律,裝備類的都是疊加,而技能類的都是在最後乘,包括力量掌握,精神掌握,神聖化身,精神放逐等等
3.關於面板攻擊數據的誤區<---我好同意....
很多人只看上限攻擊不看下限攻擊
根據經驗和少量測試,DN的攻擊力分佈和正態分佈相似,期望值是中間值,上限和下限的平均
(當然進隊伍沒人會蛋疼的去問平均攻擊的,這個只是做配裝參考)
4.關於屬性攻擊的堆法
根據以往的測試,攻擊力與屬性攻擊在傷害計算中會依據以下公式
傷害=(面板攻擊力*技能百分比+技能固定值)(100%+屬性攻擊數值)(後面省略)
重點*我們不需要讓屬性攻擊最大化,而是要讓這個乘積最大化*
舉例,如果忽略固定值,當人物已經有60%屬性攻擊時,屬性攻擊+8%,實際提升效果是從160%到168%,總傷害僅僅提升5%
然而,實際計算中不可以完全忽略固定值,要跟據職業不同和使用習慣略微上調屬性攻擊的價值
5.關於只堆血不堆防禦的問題
防禦力是按照百分比減少傷害
防禦力減少傷害的上限是84.5%左右
防禦力和減少傷害之間在達到上限值之前是線性關係
目前所知,40等級,7100防禦即為上限值,而50等級,12600防禦才可以達到上限值,物理魔法都一樣
一個防禦減少84.5%的角色,只受到15.5%的傷害
一個防禦減少70%的角色,會受到30%的傷害
一個防禦減少40%的角色,會受到60%的傷害
可見,防禦數值越接近上限,提升幅度越大
當人物的血量提升到一定地步後(保證不被無視防禦的傷害秒殺,這裡包括暴擊還有海龍的冰捆綁那一類),需要重視防禦
單純的堆血未必是最能扛的裝備路線
順便提一句,致命一擊抵抗,這項數據面對某些高致命的boss(目前副本中這類boss不多,以後就難以預料了),也是需要考慮的
6.關於生機紋章和精神訓練的作用
mp恢復分為兩部分
一部分是藍上限*精神訓練,每分鐘多回這麼多,分為兩秒一次每分鐘30次,這部分回藍只跟精神訓練的等級和藍上限有關
比方說藍上限是3W,精神訓練是4%,每分鐘會比沒有精神訓練多出1200點MP回复
另一部分是人物自帶回藍,這部分是每分鐘12次,每次恢復量都一樣
人物有個基礎回藍,這個基礎值只跟等級有關,然後稱號上面裝備上面的全都加在一起,最後算上百分比加成,舉例說,基礎回藍70點,各種裝備和稱號上面有30點,這樣就是100點,然後還有兩個15%,所以每次固定恢復130點,每分鐘就是12次
回藍速度與智力無關
人物的MP也分兩部分,一部分是基礎MP,一部分是附加MP,不同等級不同職業的基礎MP都不一樣,相同等級相同職業是一樣的
MP消耗就是技能上面的百分比,乘這個基礎MP
所以,對於MP基礎值很高的職業來說,MP消耗也會相對快,MP上限值通常也會很高,回复MP更加依靠精神訓練.
〓值得注意的是,開關盾和光環是按總量百分比扣MP。所以對於MP量很多的職業來說MP回复堆很高其實不能緩解其耗魔,需要點滿精神訓練
7.關於致命抵抗的本質
致命抵抗不會影響致命率
致命抵抗體現在出現致命一擊後的抵抗率
致命一擊分為兩種,一種是正常的致命一擊,屏幕上出現紅字"暴擊",另一種是被抵抗的致命一擊,屏幕上出現裂開的白字"暴擊",被抵抗的致命一擊的傷害僅為正常致命一擊的35%
當面對高致命抵抗的怪物時,致命一擊的傷害有可能反而不如普通攻擊,這時需要注意的是,一,嘗試利用致命一擊抵抗減少的效果,二,慎用增加致命一擊的技能
8.關於硬直和硬直抵抗和超級盔甲和超級盔甲破壞力
這兩對概念都是在pk場中比較常見,而往往一些pk高手,仍然會搞混這兩對概念
人物(怪物)都分為兩種狀態
第一種為有超級盔甲的狀態.在這種狀態下,受到攻擊不會產生硬直,某些情況還會產生逆硬直("逆硬直"非"硬直",只是一種比較形象的說法),導致攻擊速度變慢
在這種狀態下,受到攻擊會減少超級盔甲
第二種為無超級盔甲的狀態.在這種狀態下,受到任何攻擊都會產生硬直.
硬直時間跟對方的硬直數值有關,也跟自己的硬直抵抗數值有關,對方硬直越高,時間越長,自己抵抗越高,時間越短.根據不同的技能,硬直時間也不相同.具體的硬直時間從未有過測試,也很難測試,這裡暫時只能給出這條規律
而超級盔甲,是不同於硬直的另一種屬性
超級盔甲分為兩種,一種為技能自帶,一種為人物自帶
使用<鐵布衫>,<衝鋒怒吼>,<冰盾>,<火焰盾>等技能後,會增加人物自帶的超級盔甲.當人物釋放技能時,超級盔甲=自帶超級盔家+技能超級盔甲
打破超級盔甲的條件是,在技能釋放過程或人物戰力過程中中,累計一定的超級盔甲破壞力,當超級盔甲破壞力累計超過超級盔甲時,技能被打斷.
〓浮空/倒地/低浮空可以看作進入硬直後的幾種不同狀態
9.關於祭司技能<無情打擊>的誤區
這個技能滿級的描述為,增加物理攻擊22%,魔法攻擊力22%.
它的實際效果並非字面意義上的增加面板攻擊,不會把一個1W攻擊的人變成1.22W攻擊的人
而是直接作用於技能,假如有一個技能說明為600%+5000的技能,無情打擊後,它會變成622%+5000
假如有一個技能說明為37%+100的技能,無情打擊後,它會變成59%+100
另外需要提到的是,<魔杖掌握>,<短弓掌握>,<十字弓掌握>,<長弓掌握>同樣也是這個機理
〓祭司的<治愈之手>,<雷電之手>,<雷電之手EX>,<奇蹟之手>四個技能不符合上述說明
它們是直接乘1.22倍,魔杖掌握就是直接乘1.17倍
〓對於loli的一些召喚系技能,暫時未知,有待測試
10.關於傷害計算
其實,dn之中,無論是刷圖還是各種形式的pk,傷害都完全符合一定計算規律
具體的就不在這裡多敘述了,請關注dn本源測試組的後續帖子,或查閱ISD的模擬器的百科頁
請期待dn本源測試組的後續測試. 睇完一大堆字海... 都仲係唔明佢想講乜?
若果真係唔理單純既攻擊輸出,成團都會好危險~~ 小弟一向主將攻擊係最好既防守,你越拖得很耐,隊友同你既失誤就會越大,我總唔信有人可以全無失誤打巢穴打海龍~~ 一個失誤可大可少~~ 就以大豬為例,若果全團都只係4000攻或3000攻以下,而且又冇聖徒又冇坦既情況下,只得輸出職業,以咁低攻去刷大豬,多數係死傷無數~~
當然,樓主講團隊合作都好重要,但唔係最主要,若全團都6000攻以上,甚至乎到6000或8000攻以上,我相信,唔洗坦唔洗補師,都可以零死過關,更甚頂多一死或兩死過關~~ 因為隻隻Boss都差唔多秒殺,仲邊有機會扣到血?就算扣到致命既招式,頂多咪比Boss出得一次兩次就KO~~ 呢篇野只會係比裝備差既人一個藉口唔想比人踢咯~~
輪你更高技術都好,總會有失誤吧?若果個個都咁低攻,你諗諗,唔好講到大豬咁強既巢穴啦~~ 大天呢?全隊得1000攻左右既話(咁低攻,血都唔方會多得去邊~~),我相信會係死傷無數咯~~ 大天一個口炮,或者一個蒸發三炸你,少少一個失誤中左,都會被秒咯~~;P 個個諗上限 唔諗下限. GD 支持! 拿個平均吧 字海~_~6000up係為左保障大家既生命安全
就算有破甲但自身冇輸出都冇用啦..
要自己有輸出就加得愈大功擊力....
冇輸出來做什麼? 睇完一大堆字海... 都仲係唔明佢想講乜?
若果真係唔理單純既攻擊輸出,成團都會好危險~~ 小弟一向主將攻 ...
monsterbb100 發表於 12-11-2011 12:05 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
佢話唔好單純睇攻擊輸出
唔係指真係唔理攻擊力
而家要考慮埋職業配搭
4個箭神6000攻
定係
魔導 , 賢者 , 劍聖 , 箭神各6000攻勁D?
自己諗
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