~香腸~
發表於 12-6-2007 23:11:31
原帖由 狂~劇情狂 於 2007-6-12 20:14 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
我沒有說過任何一個劇情一定要有故事, Gordon Farrell 也沒說過, Ingo van Thiel 亦沒說過,而 AoK Heaven 的評分習慣一樣是將不應該具備故事(或其他元素)的劇情的故事評分自動當作滿分(不包括同一欄目 ...
所以我地既創意都係十分重要
唔理係故事定係玩法都係
咁就可以回應番主題
有創意,就唔會有標題所講既題材同類型無新意:)
問題在於我地本身肯唔肯努力諗一個故事
之前閣下話只要稍微動動腦筋就諗到人人都會做得到
但諗到一個好既故事又點會係人人都做到既事呢?
不過自問我整既劇都係無咩料,差唔多要摺埋:L
[ 本帖最後由 ~香腸~ 於 2007-6-12 23:13 編輯 ]
狂~劇情狂
發表於 12-6-2007 23:23:11
原帖由 ~香腸~ 於 2007-6-12 23:11 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
所以我地既創意都係十分重要
唔理係故事定係玩法都係
咁就可以回應番主題
有創意,就唔會有標題所講既題材同類型無新意:)
問題在於我地本身肯唔肯努力諗一個故事
之前閣下話只要稍微動動腦筋就諗到人人都會做得到
但諗到一個好既故事又點會係人人都做到既事呢?
不過自問我整既劇都係無咩料,差唔多要摺埋
前面我的用詞可能用得不大好,讓大家誤會我對於創意(creativity)此種元素本身直接進行評議,還真抱歉,這裡澄清一下我認為比較不重要的是觸發事件組合的創新(innovation)、較重要的是故事的創作(composition);創新玩法好比附加的甜品,地圖與故事才歸入主菜之類,那麼當然是主菜需要多些心力。
創意人人均有,時間更是你們年青人的專利,兩者任一均係建構好故事的重要資產,但是設計者若不肯將它們耗在故事建構上、本末倒置,自然是得不到好的故事--所謂好,不是要像 Ingo van Thiel 那種感人肺腑的情節,但是起碼要完整、有連貫性及讓玩家有代入的空間。
[ 本帖最後由 狂~劇情狂 於 2007-6-12 23:37 編輯 ]
江仔江仔
發表於 13-6-2007 11:05:53
我由 1997 年 10 月《世紀帝國 I 》推出以來就接觸地圖編輯器,至今已有近十年的光陰;論年資,我足以和世界第一的設計師 Ingo van Thiel 匹敵,但這當然不代表我的實力與他相若。儘管如此,我還是想提出一下自己的看法。
在遊戲設計的各種元素中,我個人認為所謂的「新意」或「創作性」是不太重要的;這是因為那是一項任誰都可以做到的事,一個人只要肯稍微動動腦子就必然能夠想出一些自己之前沒見過的東西。相反,如果設計者強行求新而罔顧其他問題,結果只會是忽略了各種的「基本功」;而就《世紀帝國 II 》的戰役劇情而言,「基本功」是指玩家指示、地圖美工及故事情節。在我眼中,本論壇絕大多數劇情或多或少有一定的「新意」,但卻幾乎無一倖免地存在著另一個大缺陷:「基本功」下不足。
首先,無論功能如何強大的程式及軟件,假若用家並不懂如何利用它,那它就不過是形同虛設,與廢物沒有分別;同理,一個劇情再怎麼的好玩,它如果沒有適當長度的提示訊息及目標指示的話,玩家就只能像瞎子摸象一樣自行探索它的玩法和自己的任務。遺憾的是,很多現存作品的提示與目標不是太長、就是太短、甚或從缺,設計者壓根兒沒有「用者之友」(User-Friendly)的自覺。
其次是地圖美工。打從《世紀帝國 I 》以來,場景設計就是最緊要的事;甚至由於當時沒有觸發事件系統,地圖設計還要兼負限定玩家行進路線及營造故事氣氛的任務。就如食家常謂佳餚要「色」、「香」、「味」俱全,起頭第一字必然是指賣相的「色」,地圖設計與劇情的關係也和此相若。然而,綜觀今日許多的地圖及設計者,卻連運用「混合森林」此種基礎技巧的人都沒幾個,至於「海拔調控」、「複製地圖」、「單位微移」更是絕無僅有,可說是名符其實的不堪入目。
最後要說故事情節。在紐約大學任教遊戲關卡設計課程的 Gordon Farrell 教授曾在《關卡編輯理論》一文說:「如果沒有故事,關卡裡面的事件與挑戰就顯得完全沒有意義。但是只要用吸引人的故事串連起來,整個關卡就能提供玩家令人難忘的遊戲經驗,即使遊戲結束,這個關卡仍然長存在玩家心中。最後,關卡設計的藝術,十分仰賴說故事的能力」。除此以外,我就不在真正的專家前再說其他話了。
做任何事都要腳踏實地、循序漸進,就算是玩遊戲也應該是如此。
劇狂每次發野都有心機@@
我都同意,其實我地做的野都無咩特別
得個玩字=0=
原帖由 kbm2468 於 2007-6-12 10:10 PM 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
我同意不過都要尊重做劇既人~佢地肯用時間己經值得讚許
我本身都做過~發覺真係好辛苦......100個捉法己經要做好耐....
有d人做到1000我真係好偑服
果D多數同人合作,所以唔會好辛苦
不過好耐咁解
原帖由 小門 於 2007-6-12 12:24 PM 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
實不相暪
樓主同我同期出道,實力一樣
我F.1(now F.5)識佢到而家.....
只不過佢無點出過劇,但唔代表佢唔犀利
終於出左24
既然佢同你一齊出道
點解佢係某回復中話
如果我識做劇呢?
佢識做劇就唔應該用如果2個字
[ 本帖最後由 江仔江仔 於 2007-6-13 11:09 編輯 ]
Minstre1
發表於 13-6-2007 14:10:07
既然佢同你一齊出道
點解佢係某回復中話
如果我識做劇呢?
佢識做劇就唔應該用如果2個字為何會做劇就不可以用如果?
如果我也會做劇呢?
江仔江仔
發表於 13-6-2007 22:33:03
原帖由 Minstre1 於 2007-6-13 02:10 PM 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
為何會做劇就不可以用如果?
如果我也會做劇呢?
佢的呢一句關乎到一樣野
就係: 如果佢識/佢真係識做劇,咁佢之前的回覆就有問題
㊣李逍遙㊣
發表於 13-6-2007 23:04:59
無聊我唔認同,好似話人地咁,無新意就真既,但主要都係因為AOC做劇功能有限,好難做出d正圖
其實新意,我一諗都大把啦
1:誰是兇手:隨機抽出一位兇手,兇手要係時間之內殺死晒d人,到最後估兇手同捉兇手(但兇手唔難呃到人,功能有限,諗頭取自魔獸)
2:長篠之戰:用工人起木柵阻武田騎兵同用火鎗兵射對方,有d似村逃
3:本願寺事變:各個英雄靠本願寺的城堡等等武器,死守至軍隊救援,可使用人腦做明智光秀= =
4:模擬城市:2個城市,市長發展金錢,部長起防,軍長起野攻(諗頭取自魔獸)
B軍長 山 A軍長
A部長不準出去此線 山 B部長不準出去此線
A部長 山 B部長
A市長 山 B市長
一陣都諗到咁多啦,做出黎係問題呢
RockBox
發表於 13-6-2007 23:09:19
原帖由 江仔江仔 於 2007-6-13 22:33 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
佢的呢一句關乎到一樣野
就係: 如果佢識/佢真係識做劇,咁佢之前的回覆就有問題
真係頂你唔順
諗住以為你會醒覺
我衣家解釋畀你聽
我要你知道一樣野
就係我冇講過我唔識做劇
所以我話如果係冇問題既
ki2070hk
發表於 13-6-2007 23:17:30
原帖由 江仔江仔 於 2007-6-13 22:33 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
佢的呢一句關乎到一樣野
就係: 如果佢識/佢真係識做劇,咁佢之前的回覆就有問題
樓主根本沒說過他不懂做劇
只是一些人一直一直在說他沒貢獻吧
那樓主用不用在每次開帖之前
發一句「我是懂得做劇的」出來?
qwera
發表於 13-6-2007 23:38:42
原帖由 小門 於 2007-6-12 12:24 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
終於出左24
不過靜係用得半個地圖...
故事都係不完全的...
搞到好無引 sosad
RockBox
發表於 14-6-2007 11:14:17
原帖由 ㊣李逍遙㊣ 於 2007-6-13 23:04 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
無聊我唔認同,好似話人地咁,無新意就真既,但主要都係因為AOC做劇功能有限,好難做出d正圖
其實新意,我一諗都大把啦
1:誰是兇手:隨機抽出一位兇手,兇手要係時間之內殺死晒d人,到最後估兇手同捉兇手(但兇手唔 ...
你都識話取自魔獸
咁真正諗出黎果個係邊個?
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