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敬各位世紀帝國玩家:
本人因為下年要開始會考,本人打算放棄AOC, 退出AOC界,因為AOC已經不可以帶給我快樂香港人的人品的問題,現在的劇情已經失去了AOC原本的意義,不過,這只是我自己的想法,我願意將我兩年來的AOC劇情製作心得寫下,希望AOC可以持續下去.....
要製作一個好的劇情,要分開幾個部分:
1)構思 15%
2)準備 10%
3)製作 50%
4)測試 10%
5)驗證/公開 5%
-6)更新 10%
1> 構思
要製作一個好的劇情,通常這個部分很重要,你要不斷的了解現在的人
追求的是什麼樣的劇情,這樣,你才可以在這麼多的劇情中出類拔萃,成為萬人焦點
打個比喻,現在的人沒有什麼耐性,所以,你所構思的劇情不可以太過長久,大約在
一個半小時至兩小時之間,因為,如果太久的話,便會有29,亂棄的情況出現
第二個考慮的因素就是劇情的類型,是DOTA類? 對戰?捉捉?還是堡類,都
是你自己決定的,本人對dota的劇情較為有心得,另外,你還可以構思出新類型
的遊戲.(在dota剛推出的時間,掀動了一段很長的熱潮) 如果你可以製作出新
類型的劇情而又得到認同,你就可以算是成功了
總括以上兩段,構思直接的影響到一個劇情的成功與否.
2>準備
要準備一切和劇情有關的事件.例如時間表,什麼時間該完成什麼地方,
用什麼的軟件去製作..等等,準備得好,你下次才會有經驗,要是你沒有計劃的去製作
得到的可能只是一個殘破的劇情
我個人認為,要做好一個劇情,最重要的不是技術,不是你構思得多麼好
而是耐性,只要有耐性,就算你什麼也不會,只要你有心,很多問題就會
迎刃而解
如果你做到一半,而放棄,豈不是浪費時間?
一些成功的劇情:evo,惡靈,集遊地,戰士防守,dota等等
哪些又不是經過長時間的製作而成功的呢?
3>製作
這是整個劇情中最重要的一環,要有完整的架構,才可以防止彈game
目前我只對升級,dota的劇情有研究,這是本人常用的幾種手法:
架構1 : 100%升級法
當已方單位只有一個的時候,就可以利用這個升級手法
觸法事件a:循環
狀況:屬性累積 殺敵比率 = 1
效果:建立物件 弓兵 區域A
效果:摧毀物件 弓兵 區域A
效果:建立物件 其他 旗幟A 區域B
觸法事件B:循環
狀況:區域中的物件 旗幟A 區域B 數量:20
效果:摧毀物件 旗幟A 區域B
效果:咎動觸法事件 觸法事件C
效果:顯示指令 1P升級
觸法事件C:不循環 一開始關
效果:改變目標攻擊力 遊戲者一 數量:5
效果:改變目標生命值 遊戲者一 數量:50
這就是一個架構
每殺 敵20就可以上升一個等級(增加5攻擊,50生命)
新手通常都犯以下的錯誤:
觸法事件C:循環 一開始開
效果:改變目標攻擊力 遊戲者一 數量:5
效果:改變目標生命值 遊戲者一 數量:50
如果一個架構這樣弄,會有問題,如果這樣製作的話
一開始就會升級,另外,一但升級就會不停的加攻.
觸法事件A解釋:
殺敵比率= 殺敵數-己方被殺數
所以用這個系統就會有一個局限,只能使用一個兵,而市面上的劇中
真三國無雙就犯了一個小小錯誤( 殺敵比率 )
一開始國王選兵時間 |
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