我由 1997 年 10 月《世紀帝國 I 》推出以來就接觸地圖編輯器,至今已有近十年的光陰;論年資,我足以和世界第一的設計師 Ingo van Thiel 匹敵,但這當然不代表我的實力與他相若。儘管如此,我還是想提出一下自己的看法。
在遊戲設計的各種元素中,我個人認為所謂的「新意」或「創作性」是不太重要的;這是因為那是一項任誰都可以做到的事,一個人只要肯稍微動動腦子就必然能夠想出一些自己之前沒見過的東西。相反,如果設計者強行求新而罔顧其他問題,結果只會是忽略了各種的「基本功」;而就《世紀帝國 II 》的戰役劇情而言,「基本功」是指玩家指示、地圖美工及故事情節。在我眼中,本論壇絕大多數劇情或多或少有一定的「新意」,但卻幾乎無一倖免地存在著另一個大缺陷:「基本功」下不足。
其次是地圖美工。打從《世紀帝國 I 》以來,場景設計就是最緊要的事;甚至由於當時沒有觸發事件系統,地圖設計還要兼負限定玩家行進路線及營造故事氣氛的任務。就如食家常謂佳餚要「色」、「香」、「味」俱全,起頭第一字必然是指賣相的「色」,地圖設計與劇情的關係也和此相若。然而,綜觀今日許多的地圖及設計者,卻連運用「混合森林」此種基礎技巧的人都沒幾個,至於「海拔調控」、「複製地圖」、「單位微移」更是絕無僅有,可說是名符其實的不堪入目。
最後要說故事情節。在紐約大學任教遊戲關卡設計課程的 Gordon Farrell 教授曾在《關卡編輯理論》一文說:「如果沒有故事,關卡裡面的事件與挑戰就顯得完全沒有意義。但是只要用吸引人的故事串連起來,整個關卡就能提供玩家令人難忘的遊戲經驗,即使遊戲結束,這個關卡仍然長存在玩家心中。最後,關卡設計的藝術,十分仰賴說故事的能力」。除此以外,我就不在真正的專家前再說其他話了。
原帖由 狂~劇情狂 於 2007-6-12 18:37 發表
我由 1997 年 10 月《世紀帝國 I 》推出以來就接觸地圖編輯器,至今已有近十年的光陰;論年資,我足以和世界第一的設計師 Ingo van Thiel 匹敵,但這當然不代表我的實力與他相若。儘管如此,我還是想提出一下自己的看法。
在遊戲設計的各種元素中,我個人認為所謂的「新意」或「創作性」是不太重要的;這是因為那是一項任誰都可以做到的事,一個人只要肯稍微動動腦子就必然能夠想出一些自己之前沒見過的東西。相反,如果設計者強行求新而罔顧其他問題,結果只會是忽略了各種的「基本功」;而就《世紀帝國 II 》的戰役劇情而言,「基本功」是指玩家指示、地圖美工及故事情節。在我眼中,本論壇絕大多數劇情或多或少有一定的「新意」,但卻幾乎無一倖免地存在著另一個大缺陷:「基本功」下不足。
其次是地圖美工。打從《世紀帝國 I 》以來,場景設計就是最緊要的事;甚至由於當時沒有觸發事件系統,地圖設計還要兼負限定玩家行進路線及營造故事氣氛的任務。就如食家常謂佳餚要「色」、「香」、「味」俱全,起頭第一字必然是指賣相的「色」,地圖設計與劇情的關係也和此相若。然而,綜觀今日許多的地圖及設計者,卻連運用「混合森林」此種基礎技巧的人都沒幾個,至於「海拔調控」、「複製地圖」、「單位微移」更是絕無僅有,可說是名符其實的不堪入目。
最後要說故事情節。在紐約大學任教遊戲關卡設計課程的 Gordon Farrell 教授曾在《關卡編輯理論》一文說:「如果沒有故事,關卡裡面的事件與挑戰就顯得完全沒有意義。但是只要用吸引人的故事串連起來,整個關卡就能提供玩家令人難忘的遊戲經驗,即使遊戲結束,這個關卡仍然長存在玩家心中。最後,關卡設計的藝術,十分仰賴說故事的能力」。除此以外,我就不在真正的專家前再說其他話了。