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型男索女 
樓主: RockBox

你地覺唔覺得你地做D劇既題材同類型好無聊、冇咩新意?

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 樓主| 發表於 12-6-2007 13:14:37 | 顯示全部樓層
原帖由 ki2070hk 於 2007-6-11 22:27 發表


那最近的「超級衝車」跟之前的「河東獅(女村民死亡呻吟特效@w@)」也算是創新,很有趣吧?

新就新
加埋好玩仲好
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發表於 12-6-2007 13:17:43 | 顯示全部樓層
原帖由 RockBox 於 2007-6-12 13:14 發表

新就新
加埋好玩仲好

你的冇咩新意已經被否定了.

你e家反而在說現在的劇不好玩.
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 樓主| 發表於 12-6-2007 13:27:18 | 顯示全部樓層
原帖由 kogptn 於 2007-6-12 13:17 發表

你的冇咩新意已經被否定了.

你e家反而在說現在的劇不好玩.

No.
我冇否定佢新
我指係話如果又新又好玩既話會仲好
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發表於 12-6-2007 13:29:57 | 顯示全部樓層
原帖由 小門 於 2007-6-11 21:55 發表
咁假若句問題係我問呢?


如果是我問呢

本人自問做劇也是十分弱的 (請看頂帖的WD修改進度就知)

在以前的經驗來看
很多劇都只是圍繞 多人 來進行造劇的基礎

新的劇情一推出
只會帶起一段小時間的熱潮
時間一久,就會又被一向熱門的劇取代

其實帶出的是:
十分現實,從對戰網跟論壇發表的帖子
看到不少的劇情都會沉在谷底
又或者新出的劇極少在對戰網出現就是了


目前多人RPG與合作對戰依然是樂古的劇情制作的方向
什麼時候才可以去到兵工廠的地步
應該是不可能了
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發表於 12-6-2007 18:37:25 | 顯示全部樓層
  我由 1997 年 10 月《世紀帝國 I 》推出以來就接觸地圖編輯器,至今已有近十年的光陰;論年資,我足以和世界第一的設計師 Ingo van Thiel 匹敵,但這當然不代表我的實力與他相若。儘管如此,我還是想提出一下自己的看法。

  在遊戲設計的各種元素中,我個人認為所謂的「新意」或「創作性」是不太重要的;這是因為那是一項任誰都可以做到的事,一個人只要肯稍微動動腦子就必然能夠想出一些自己之前沒見過的東西。相反,如果設計者強行求新而罔顧其他問題,結果只會是忽略了各種的「基本功」;而就《世紀帝國 II 》的戰役劇情而言,「基本功」是指玩家指示、地圖美工及故事情節。在我眼中,本論壇絕大多數劇情或多或少有一定的「新意」,但卻幾乎無一倖免地存在著另一個大缺陷:「基本功」下不足

  首先,無論功能如何強大的程式及軟件,假若用家並不懂如何利用它,那它就不過是形同虛設,與廢物沒有分別;同理,一個劇情再怎麼的好玩,它如果沒有適當長度的提示訊息及目標指示的話,玩家就只能像瞎子摸象一樣自行探索它的玩法和自己的任務。遺憾的是,很多現存作品的提示與目標不是太長、就是太短、甚或從缺,設計者壓根兒沒有「用者之友」(User-Friendly)的自覺。

  其次是地圖美工。打從《世紀帝國 I 》以來,場景設計就是最緊要的事;甚至由於當時沒有觸發事件系統,地圖設計還要兼負限定玩家行進路線及營造故事氣氛的任務。就如食家常謂佳餚要「色」、「香」、「味」俱全,起頭第一字必然是指賣相的「色」,地圖設計與劇情的關係也和此相若。然而,綜觀今日許多的地圖及設計者,卻連運用「混合森林」此種基礎技巧的人都沒幾個,至於「海拔調控」、「複製地圖」、「單位微移」更是絕無僅有,可說是名符其實的不堪入目。

  最後要說故事情節。在紐約大學任教遊戲關卡設計課程的 Gordon Farrell 教授曾在《關卡編輯理論》一文說:「如果沒有故事,關卡裡面的事件與挑戰就顯得完全沒有意義。但是只要用吸引人的故事串連起來,整個關卡就能提供玩家令人難忘的遊戲經驗,即使遊戲結束,這個關卡仍然長存在玩家心中。最後,關卡設計的藝術,十分仰賴說故事的能力」。除此以外,我就不在真正的專家前再說其他話了。

  做任何事都要腳踏實地、循序漸進,就算是玩遊戲也應該是如此。

[ 本帖最後由 狂~劇情狂 於 2007-6-12 18:45 編輯 ]
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發表於 12-6-2007 18:50:47 | 顯示全部樓層
原帖由 RockBox 於 2007-6-12 13:14 發表

新就新
加埋好玩仲好


將這些技術混入劇情中吧?

但我統好奇問問:
如果有一定數量的註軍180人衝車
會不會造成lag的現象?

原帖由 小門 於 2007-6-12 12:24 發表
終於出左24


出了好久,只是你那時消失了
膠門會不會復出做劇?
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發表於 12-6-2007 19:24:12 | 顯示全部樓層
原帖由 SX929 於 2007-6-11 19:04 發表

咁你又做過D咩好GE劇呢?
原帖由 已經被他人使用 於 2007-6-11 19:20 發表
咁你可以做到d咩
【嘲人前應懂得自嘲】
原帖由 不留 於 2007-6-11 20:01 發表

樓主個題目好有骨~!!

首先,我唔認為我地做的劇有問題~
只是有d人的意念過份守舊~

樓主你沒有試過做劇~
你知不知道做劇做花多少的時間和心血~
簡簡單單的rpg,或者是村防~
都是作者們的心血~
絕對 ...
原帖由 武4 於 2007-6-11 20:45 發表
唔使理e個人
佢成日開埋d反智post
搞搞震
原帖由 wongfutszto2002 於 2007-6-12 00:43 發表
我想我應該都係 " 你地 " 之中 ...
所以都唔可以唔出聲了 ^^

我只想反問一個小問題 ,
就是在你開這個帖之前 ,
你有否想過制製作 新劇類 所需的時間及思考 ?
為何你們只將重點放在樓主身上
而非問題本身?
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 樓主| 發表於 12-6-2007 19:26:39 | 顯示全部樓層
原帖由 ki2070hk 於 2007-6-12 18:50 發表


將這些技術混入劇情中吧?

但我統好奇問問:
如果有一定數量的註軍180人衝車
會不會造成lag的現象?



出了好久,只是你那時消失了
膠門會不會復出做劇?

嗯, 咁就會更好
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發表於 12-6-2007 19:49:31 | 顯示全部樓層
原帖由 狂~劇情狂 於 2007-6-12 18:37 發表
  我由 1997 年 10 月《世紀帝國 I 》推出以來就接觸地圖編輯器,至今已有近十年的光陰;論年資,我足以和世界第一的設計師 Ingo van Thiel 匹敵,但這當然不代表我的實力與他相若。儘管如此,我還是想提出一下自己的看法。

  在遊戲設計的各種元素中,我個人認為所謂的「新意」或「創作性」是不太重要的;這是因為那是一項任誰都可以做到的事,一個人只要肯稍微動動腦子就必然能夠想出一些自己之前沒見過的東西。相反,如果設計者強行求新而罔顧其他問題,結果只會是忽略了各種的「基本功」;而就《世紀帝國 II 》的戰役劇情而言,「基本功」是指玩家指示、地圖美工及故事情節。在我眼中,本論壇絕大多數劇情或多或少有一定的「新意」,但卻幾乎無一倖免地存在著另一個大缺陷:「基本功」下不足

  首先,無論功能如何強大的程式及軟件,假若用家並不懂如何利用它,那它就不過是形同虛設,與廢物沒有分別;同理,一個劇情再怎麼的好玩,它如果沒有適當長度的提示訊息及目標指示的話,玩家就只能像瞎子摸象一樣自行探索它的玩法和自己的任務。遺憾的是,很多現存作品的提示與目標不是太長、就是太短、甚或從缺,設計者壓根兒沒有「用者之友」(User-Friendly)的自覺。

  其次是地圖美工。打從《世紀帝國 I 》以來,場景設計就是最緊要的事;甚至由於當時沒有觸發事件系統,地圖設計還要兼負限定玩家行進路線及營造故事氣氛的任務。就如食家常謂佳餚要「色」、「香」、「味」俱全,起頭第一字必然是指賣相的「色」,地圖設計與劇情的關係也和此相若。然而,綜觀今日許多的地圖及設計者,卻連運用「混合森林」此種基礎技巧的人都沒幾個,至於「海拔調控」、「複製地圖」、「單位微移」更是絕無僅有,可說是名符其實的不堪入目。

  最後要說故事情節。在紐約大學任教遊戲關卡設計課程的 Gordon Farrell 教授曾在《關卡編輯理論》一文說:「如果沒有故事,關卡裡面的事件與挑戰就顯得完全沒有意義。但是只要用吸引人的故事串連起來,整個關卡就能提供玩家令人難忘的遊戲經驗,即使遊戲結束,這個關卡仍然長存在玩家心中。最後,關卡設計的藝術,十分仰賴說故事的能力」。除此以外,我就不在真正的專家前再說其他話了。

  做任何事都要腳踏實地、循序漸進,就算是玩遊戲也應該是如此。


好同意你講既故事同情節以及地圖美工係好重要呢點
但我唔同意創作性唔係太重要呢一點
因為若每個劇情都係差唔多玩法,AOC都會悶
因為玩尼玩去都係咁
有新意既劇往往會俾人睇得起
例如新玩法RPG,電影等
呢d劇佢地都打破傳統,所以好多人話好
不然無創意,唔單只劇情,好多事都唔可以達成
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 樓主| 發表於 12-6-2007 19:52:52 | 顯示全部樓層
原帖由 可憐的小皮旦 於 2007-6-12 19:31 發表
係好無聊
咁都無計
香港人就係鐘意無聊
你可以點

唔好以偏概全
我唔鐘意無聊
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