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[效果 與 研究] 淺談觸發、效果、條件之間關係

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發表於 12-3-2010 21:41:10 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 ronnyF 於 12-3-2010 21:53 編輯

一直想寫一個關於觸發的貼子,終於打算寫一下。沒什麼特別的,也不是教程,大家其實也懂。只能是大家看了以後能更明白些,具體多明白,我也不好說我水準夠不夠

一、觸發、條件、效果的關係

觸發其實並不能和條件、效果放在一起說。
觸發是包括著條件和效果的整體,可以沒有條件,也可以沒有效果,但兩者中必要有其一,才能算一個完整有用的觸發。
我們可以將觸發理解為一個簡單的判斷句:“若p則q”,和數學書上寫得一模一樣。
那麼我舉一個例子:若士兵A走到某地,則給士兵A增加十點攻擊。
怎麼樣,是不是覺得所有的觸發用這樣一句都可以概括了呢?
其實觸發就是這樣的一句一句的話,其中可以有多個條件,也可以沒有條件(無條件執行,這和沒有效果的觸發我們不稱為一般正常的觸發),也可以有多個效果,也可以沒有效果(此類觸發其實理論上來說並不是沒有效果,還有一個“顯示觸發”這個東西)
所以個人認為:一般的觸發都是精准無誤的判斷語句。

二、條件與效果的關係
條件與效果的關係十分簡單。
在單個不迴圈觸發內,所有效果由條件制約,條件全部達成,效果就會啟動,並且觸發關閉,結束其使命。
如:看到有些人戰役裡會加一個效果去關閉自己所在的觸發。雖然嚴謹,但是多餘的。
迴圈觸發內,條件全部達成,效果全部啟動,然後重新開始檢測條件,若再次全部達成,再次啟動效果。也就是說,迴圈觸發,死後原地滿裝態復活
如:當寫一個人說話的觸發,過一段時間說一次,直接用計時器+選擇單位作為條件,並將觸發設為迴圈即可。並沒有條件達成,效果來回作用的現象。

三、效果與效果的關係
什麼?效果與效果也有關係?樓主在搞笑?
其實,是一個很簡單的關係,即,由上到下
所以以後大家寫效果時一定要注意,下面的效果別和上面的矛盾。因為即使是一窩裡的崽,也要排個先後
比如:很明顯的是那個光圈的效果。如果一個單位是玩家的,那麼用效果將其所有權改為電腦,再在這個效果後用另一效果將它改回到玩家,就會出現光圈,而如果效果相反將達不成這個效果。

四、觸發與觸發的關係
首先它們有著和效果一樣的關係:先後性。這點,條件與條件之間就不那麼明顯。
觸發順序在之前的數位Ai應用中有著一個微妙的地位。不按順序走,亂成一鍋粥。這裡不再多說。
順便說一句,只要是後加入的效果和觸發,用改變順序是無法更改起本身位置的。只要這個觸發或效果建立了,那麼它的位置就不變了。
這一點大家可以在啟動/關閉觸發時認識到。
而另外一個關係就是所謂的“觸發團”。不知這個從前輩之文章中偷來的詞彙在這裡用得是否恰當。指的是幾個觸發合在一起,起到一個作用,缺一不可,所以起個名字叫作“團”,非常形象。個人認為:可以把觸發團當做一個觸發看代。因為不論失了哪個,整個都沒用了。這裡在後面講。

五、條件與條件的關係
我說過“若p,則q”,那麼問題馬上就來了。
“非p,則q”
“若m或n,則q”
又該怎麼做到?
先說後者,最簡單。其實就是同時開開兩個條件分別為m,n的觸發,效果為同一個,q。然後每個再多加一個效果,互相關掉對方。
如果效果太多,怎麼辦?
那麼就用幹桌大那多。喔,是乾坤大挪移。
將m,n兩個條件同樣都寫成兩個觸發,都加一個相同效果,比如在角落產生一個單位。然後第三個觸發的效果為q,條件為角落有一個單位,就可以了。
再說“非p,則q”。首先要說明,p得是帝國裡的條件哈!(廢話…)
這就是經典的三聯觸發。我們讓q很自由地通過計時器這個條件來達成,但是用條件為p的觸發去關掉效果為q的這個觸發。因為我們要的是:只要p達成,q就達不成。
而又因為被關掉的觸發自己是不會復活的,所以我們再加一個觸發去迴圈地打開它。
這就是逆向三聯檢測
剛才因為有效果順序的提醒,不知道可不可以利用兩個效果之間的時間差達到關掉某觸發,再讓它復活。如果可以那麼三聯就減到兩聯了。(只是設想,有興趣可以幫我試一下)
這是我見過最典型的觸發團,其它比較常用的觸發團就沒怎麼見過了。鄙人見識短淺,如果有的話請幫我補充。
附:無效果觸發能幹嘛?
無效果觸發一般用來做任務提示。而且這種觸發的條件一般來說都是達不成的(你得讓任務在裡面一直顯示著。)
這點就不再多說了。

用於撿測逆向條件撿測的觸發


  • 這個是比較老的技術了,但是很實用,以前也在不少回帖中講過,不過似乎沒有開過主題帖,而最近又有人問與此有關的問題,乾脆寫出來,一勞永逸罷。
    帝國時代的觸發條件中有很多只有一面性的,例如堆積屬性、區域內的物件、難易度、單位帶到指定區域/物件等,只要物件達到或超過預定值就會啟動效果,而具有兩面性的配套條件不多,如擁有物件——擁有較少物件、物件可視——物件不可視等,有這些條件當然方便,但沒有配套條件的怎麼辦呢?比如說要檢測區域內較少物件、擁有較少資源(堆積屬性)、單位未帶到指定區域/物件等。
    要作到這些很簡單,既然條件要麼是“大於等於”,要麼是“小於”,也就是說,只要不是“大於等於”,就一定是“小於”了。普通觸發是達成條件即觸發,三聯觸發則是達成條件即不觸發。知道了原理,觸發很容易弄出來,下面以常用的食物系統中檢測食物缺乏為例(吃食物的觸發略):
    觸發1 開啟 迴圈

    啟動觸發2


    啟動觸發3

    觸發2 關閉 不迴圈

    堆積屬性 玩家1 食物 1


    關閉觸發3

    觸發3 關閉 不迴圈

    損壞目標 玩家1 軍事 1


注:由於觸發是由上到下執行的,順序切莫弄亂(若亂了也可加計時器補救,此不詳寫)。


這篇文章總共使用了三個多小時完成呢。

多謝觀看

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發表於 12-3-2010 21:50:26 | 顯示全部樓層
我建議呢篇加入精華
你既講解對於劇情新手了解觸法運作有莫大裨益
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 樓主| 發表於 12-3-2010 21:52:25 | 顯示全部樓層
我建議呢篇加入精華
你既講解對於劇情新手了解觸法運作有莫大裨益
大和 發表於 12-3-2010 21:50


呵呵

不敢當,不敢當

我也看過閣下的研究呢

我也很憧憬你的地圖設計技巧呢
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發表於 12-3-2010 22:01:45 | 顯示全部樓層
睇睇下好似變左睇教科書咁 ....
好多 "xx 與 xx 的關係" .....
內容全部明白 ,
不過睇唔明 d 咁學術性 ge 名 = =
其實整得劇多 ,
自己試都已經領悟到 ....
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發表於 12-3-2010 22:06:53 | 顯示全部樓層
回ronnyE

小玩意,不敢當上研究
最近我整緊個新戰役系統
已經完成左,不過要等過埋al我先會整哂出黎,
希望到時你指點下啦

睇睇下好似變左睇教科書咁 ....
好多 "xx 與 xx 的關係" .....
內容全部明白 ,
不過睇唔明 d 咁學術性 ge  ...
aoc初心者 發表於 12-3-2010 22:01

所以呢篇文係比d入門者睇
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發表於 12-3-2010 22:14:29 | 顯示全部樓層
回復 5# 大和

我都知係比入門者睇 ....
個題目都有寫"淺談觸發、效果、條件之間關係"
不過 d 專有名詞好多翻譯都唔同 .....
例如 : 條件 同 狀況 ... 堆積屬性 同 累積屬性 .... 損壞目標 同 摧毀目標 ...
我諗好多入門者都唔知係同一樣野 = =
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發表於 12-3-2010 22:18:15 | 顯示全部樓層
或者可以利用簡單既圖表同提供「效果呈現劇情」黎教入門者初步了解觸法
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發表於 12-3-2010 22:32:32 | 顯示全部樓層
這篇東西應該是從HAWKAOC轉貼過來的吧
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發表於 12-3-2010 22:41:01 | 顯示全部樓層
回復 7# 大和

上網睇教學但唔試其實冇咩用 ...
就好似睇左例題唔做練習咁 ....
除非真係天資聰敏 ...
唔係一個正常人真係好難可以憑空想像到個整體效果係點 ....
此終我地唔係愛因斯坦 , 亦唔係牛頓 ,
要真正掌握此終都係自己有個劇測試最實際 ...

之前我岩岩學整劇 ...
都係慢慢爬文再自己開個劇情黎慢慢試 ...
要由零開始對住個教學試真係好難&好煩 ...
好在有 fd 識整劇 ... 有咩唔明可以問下 ,
等佢 sd 個劇黎我照住學 ...

兜左咁大個圈其實想講 ...
如果要教入門者初步了解觸法 ,
真係要整個「效果呈現劇情」比較好 ...
我相信有例子比教學更為實際 = =
因此 ........
強烈要求整劇高手可以係發表教學的同時製作有關效果的劇情 ....
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 樓主| 發表於 13-3-2010 11:34:20 | 顯示全部樓層
這篇東西應該是從HAWKAOC轉貼過來的吧
nomygf 發表於 12-3-2010 22:32


被你發現了我是kk呢

要輸入繁體也是一個很難的事…
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