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樓主 |
發表於 2-10-2010 18:39:11
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本帖最後由 nomygf 於 27-12-2010 00:14 編輯
一樓提到, 有其他方法取代第一個方法,
那麼這個觸發結構是怎樣的呢 ?
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-33554434+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:33554432-A
將效果0寫成兩個效果:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-33554432+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-2
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:33554432-A
上述效果就是每秒回復 2 血的觸發事件結構。
這個觸發事件結構的唯一壞處是, 你必須要使用 2 這個值作為最基礎
此話什麼意思呢? 即是「每秒回複 n 點血量」的 n 必須是 2 的倍數,
也就是 n 值只可能會是 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16... 如此類推
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效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-67108868+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:67108864-A
將效果0寫成兩個效果:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-67108864+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-4
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:67108864-A
上述效果就是每秒回復 4 血的觸發事件結構。
這個觸發事件結構的唯一壞處是, 你必須要使用 4 這個值作為最基礎
此話什麼意思呢? 即是「每秒回複 n 點血量」的 n 必須是 4 的倍數,
也就是 n 值只可能會是 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 24 / 28 / 32... 如此類推
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效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-134217736+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:134217728-A
將效果0寫成兩個效果:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-134217728+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-8
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:134217728-A
上述效果就是每秒回復 8 血的觸發事件結構。
這個觸發事件結構的唯一壞處是, 你必須要使用 8 這個值作為最基礎
此話什麼意思呢? 即是「每秒回複 n 點血量」的 n 必須是 8 的倍數,
也就是 n 值只可能會是 8 / 16 / 24 / 32 / 40 / 48... 如此類推
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效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-268435472+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:268435456-A
將效果0寫成兩個效果:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-268435456+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-16
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:268435456-A
上述效果就是每秒回復 16 血的觸發事件結構。
這個觸發事件結構的唯一壞處是, 你必須要使用 16 這個值作為最基礎
此話什麼意思呢? 即是「每秒回複 n 點血量」的 n 必須是 16 的倍數,
也就是 n 值只可能會是 16 / 32 / 48 / 64 / 80 / 96 / 112 / 128... 如此類推
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效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-536870944+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:536870912-A
將效果0寫成兩個效果:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-536870912+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-32
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:536870912-A
上述效果就是每秒回復 32 血的觸發事件結構。
這個觸發事件結構的唯一壞處是, 你必須要使用 32 這個值作為最基礎
此話什麼意思呢? 即是「每秒回複 n 點血量」的 n 必須是 32 的倍數,
也就是 n 值只可能會是 32 / 64 / 96 / 128... 如此類推
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效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-1073741887+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:1073741824-A
將效果0寫成兩個效果:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-1073741823+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-64
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:1073741824-A
上述效果就是每秒回復 64 血的觸發事件結構。
這個觸發事件結構的唯一壞處是, 你必須要使用 64 這個值作為最基礎
此話什麼意思呢? 即是「每秒回複 n 點血量」的 n 必須是 64 的倍數,
也就是 n 值只可能會是 64 / 128 / 192 / 256... 如此類推
如果我要 每秒回複 128 點血量, 最簡單的觸發結構就會是:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-1073741823+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-64
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-64
效果3:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:1073741823-A
再簡化:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-1073741887+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-64
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:1073741823-A
以上就是用 "64" 為基礎值的例子, 但是若果你說要做 每秒回複 1280 點血量,
那便要 20 個摧毀目標 (1280/64=20)
還剩下一個問題, 假設我要每秒回復 97 (32+64+1) 點血量, 那我的結構可以這樣做嗎?
觸發事件0:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-1073741823+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-64
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:1073741824-A
觸發事件1:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-536870912+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-32
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:536870912-A
觸發事件2:
效果0:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-16777216+A
效果1:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:-1
效果2:摧毀目標|設置單位:相關單位|設置區域:相關區域|參數:16777216-A
按照上述做法, 可以達到每秒回復 97 血量嗎?
答案是不能夠的, 你只能夠從三款方法中選擇其中一款用在單位上,
如果在同一單位上, 使用多於一款的方法, 當中只有基礎值最大的那個會生效。
還有更大的基礎值嗎? 例如 256? 512?
應該沒有了, 因為假若16777216*256, 數值已經超出浮點數所能儲存的範圍,
所以應該沒有更大的基礎值了。
最後, 如果你想自己研究原理的話, 我自己用 java 寫了一個低能程式, 是將 integer 轉成 float,
相信你應該對你有幫助。(我只是 java 初學者, 寫得不太好的話請笑納 : D )
stupid_program.rar
(1.23 KB, 下載次數: 57)
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