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[綜合討論] 艾爾之光倒地率討論

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發表於 11-12-2010 16:28:50 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 s20081118 於 11-12-2010 16:49 編輯

事情是咁的

在下早前回歸艾爾之光時  一直也是在練符文殺手

沒有覺得什麼倒地率不妥的(現在先交代一下小弟是多浮空的連技  有心機看的請反白下面)

ASDC技能(沒有技B)
A:符文爆發(Active Skill)
S:腳踢
D:爆炎殺
C:反擊 (這個可以先無視)

如何捉人先不說,小弟是捕捉到敵人之後
                       (v爆炎殺CD完畢)       (v符文爆發CD完畢)
zzz爆炎殺,xzz(浮空),z腳踢,符文爆發(浮空),z爆炎殺,腳踢,符文爆發(浮空),如何尾刀你喜歡,暫時最多四下(普攻 ,任何技能也好)
              
這種連擊是很大膽,技能的重復使用也是對準那次攻擊才CD好的 對著攻速快/Lag機(?)的人士不要使用


如此的連技,這麼爽的我完全沒有察覺倒地率的改變

直到有一天小弟上學,朋友跟我說有關倒地率的問題,我才不以為然的去實驗一下

領主騎士使用0浮空的風車 才dash xx之後的兩刀zz便倒地了(?)   = 7Hit
(倒地這麼快)
我就在想會不會使捕捉時用了太多跳z?
小弟就請朋友站定的給我連風車 zzz,Dash XX, zz 倒地 (!!!!!?)  = 7Hit

這麼快就倒地了,之後小弟就換個連技方法

zzz,防禦破壞,xxz(浮空),z腳踢,xxz(浮空),zzz,尾刀技能    =  16hit
包括了技能 輸出已經大過風車而且連擊數己經是兩倍 MP的回復量相對也比7Hit的風車多

經過領騎的實驗和符文爽爽的連技,在下斷定了浮空會是減小倒地率的一大好方法?

為了確認一下,小弟報告一下街場雷文連技(只是路過PVP場見到的未日)

那位未日先生,使用跳z / 跟守護者一樣的跳攻(就是爆幾下的那招~[守護者的dash跳 z,x])

來捕捉在下,他捕捉完之後便zzz,跑x,zzz,跑x,z(倒地)  這種連技可能已經很古老,但倒地也太快了吧?

比那位未日先生多次連技之後,除了技能輸出,對爛裝的我構成不了什麼威脅,輕鬆的勝利了。

經過這場PVP,在下又在想,是因為未日先生他沒有使用浮空攻擊就這麼快倒地?

但是我路過PVP場看見那一些蕾娜,伊芙什麼的連的好爽,可是又看不出有浮空攻擊

那麼總結一下在下對艾索德和雷文先生的結論

在下想說明一點 -- 浮空攻擊可有助減小連擊倒地率?

希望有玩家看見這文章會討論一下,方便一下自學新連擊。

(一切單純在下無理胡見,請見諒/討論)

謝謝觀看本文(_ _)
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發表於 12-12-2010 00:48:31 | 顯示全部樓層
好問題,利用浮空技的連技比較好還是平順直接的連技比較出色這點
其實沒有人研究的原因在於,不需要研究,沒錯,是不需要
為甚麼呢?
因為只要有人研究,研究出來後就會有人用出來,有人用出來後就自然可以學了
這就是現在香港網路打機的意識,這點在我練伊芙連技時看得一清二楚

不過有這種思考非常不錯,最少在浮空的那一擊跟接住的那一擊還是會有擊倒值,為何會連得比正常的連技多這樣
但要考量這問題的話,需得出示其他角色有關的連技,這個我會找朋友的騎領來考量一下[挑空攻擊對於整套連技的分別],例如在普通的ZZZ>Z中加入挑空的>>X或是XXZ,看一下攻擊的連擊數是多少
這就要在下次回應時再講了
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發表於 12-12-2010 01:30:55 | 顯示全部樓層
腳踢 減擊倒值 1(大約....當住係先)
我當你擊倒值 12~14

zzz爆炎殺,xzz(浮空),z腳踢,符文爆發(浮空),z爆炎殺,腳踢,符文爆發(浮空),如何尾刀你喜歡,暫時最多四下(普攻 ,任何技能也好)

1234,567,87,8,910,9,10,尾刀最多4下

差唔多啦....~~~~
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發表於 12-12-2010 01:38:51 | 顯示全部樓層
腳踢 減擊倒值 1(大約....當住係先)
我當你擊倒值 12~14

zzz爆炎殺,xzz(浮空),z腳踢,符文爆發(浮空),z ...
藍楓 發表於 12-12-2010 01:30


這是一個很好的範例,一個反面教材...每個理論也要建立在一個論點之上
論點是有了,假設擊倒值是12-14
可是理由呢...一個支持論點的論證
何解會是12-14,何解會是[腳踢減擊倒值1],再細心一點的想像
每一擊的擊倒值真的一樣嗎?
所以這是一個反面教材......我這樣子講可能太直接,不過也請求諒解

老實說,現在...0140這時間,我沒在測試艾爾,本人今天上班,回來玩弄了蕾娜一兩次後就跑到其他遊戲了
雖說也想摸一下朋友交給我的愛莎-而且是可愛的元素-不過就先放過我吧,今天
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發表於 12-12-2010 01:43:38 | 顯示全部樓層
這是一個很好的範例,一個反面教材...每個理論也要建立在一個論點之上
論點是有了,假設擊倒值是12-14
可是 ...
神秘的冷燕 發表於 12-12-2010 01:38



只係一個假設only~~
事實上我沒什麼數據擊倒值是12~14
不過是以pvp 來看一般都是十多下z或技的攻擊就會倒地的原則來看....

順帶一提剛手痕試試...
艾的X 好像擊倒值比Z 多
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發表於 12-12-2010 01:59:53 | 顯示全部樓層
不明不白用末日某連段直到半血的路過- -
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發表於 12-12-2010 02:03:38 | 顯示全部樓層
只係一個假設only~~
事實上我沒什麼數據擊倒值是12~14
不過是以pvp 來看一般都是十多下z或技的攻擊就會 ...
藍楓 發表於 12-12-2010 01:43


別真的叫我現在去試...不過事實上X的擊倒值是比Z高沒錯
個人比較接受某網站的擊倒值假設
假設大概是[一角色的擊倒值以100計算,而每個攻擊也有其固定的擊倒值,連技間的時間不會減少擊倒值]
在這三個前提下測試各種的攻擊擊倒值--以[Z]作為基本值測試每個連技的極限數字,再從每套連擊中總合出某個攻擊的擊倒值這樣

個人打算以騎領艾索德測試的連技是ZZZ>Z ZZZ>Z ZZZ>Z,先測試直接這樣子攻擊能打到哪個時間,例如第X節內的第Y擊,連續測試五次
然後加插>>X在內,看看連擊數會不會依然停留在同一個位置,例如測試ZZZ>Z >>X ZZZ>Z >>X,看是否還是在第X節內的第Y擊打完,若然不是,記錄在哪一個位置倒地,是多打了三兩擊還是少打了三兩擊,同樣測試五次

簡單如ZZZ>Z也要弄這麼長,其他還得了...還沒在算成功率低的連技
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發表於 13-12-2010 06:05:52 | 顯示全部樓層
我覺得倒地率用100%去比,比較適合@@
每個角色都不同-  -,不過相信系EVE 最快倒地
值得研究既系, 有某一D 攻擊方法系差吾多無倒地,
好似EVE GE>>^Z(Z) 巴掌,雷文未日? (魔攻那只==) ge x(xx)x <-用手打4下那個,
當然,不同的激倒值一定不同, zzzz <-普通z 都有分那一下大擊倒
就用風行來說zz>zzz,,頭2下的擊倒一定系最細,,去到第3同第4,擊倒系最大
再用愛莎虛毛(!?)來說明.zz>z,第3下z (即斧頭) 相同擊倒都系最大的
所以可以睇得出強撃(大硬直)ge擊倒系最大,應盡量少用,,
另外,,在連技中途加插技能對擊倒值都有影響,,不過因為近來pvp 頻都沒人跟我玩,
實際效果都仲未可以肯定,,
最後我想補充一下,跳z 的擊倒是z 的2倍.,
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 樓主| 發表於 21-12-2010 07:37:06 | 顯示全部樓層
但是我們會不會應該先把大部份雷文給踢出實驗內呢?

因為我們的大前提是把大家的倒地率設為一樣

但假如角色之間會有不同? 這個我先不去肯定

但是雷文我記得有一招減倒地率的技能...未請教..?
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發表於 21-12-2010 10:07:41 | 顯示全部樓層
本帖最後由 利雲天界 於 21-12-2010 10:11 編輯
但是我們會不會應該先把大部份雷文給踢出實驗內呢?

因為我們的大前提是把大家的倒地率設為一樣

但假如角 ...
s20081118 發表於 21-12-2010 07:37

不是技能
zzxx^vx可以reset倒地值, 這是雷文的共通連技
重覆下去大概一輪接技就完場(當然有斷魔之類的情況)

蕾娜守護有一種耍帥用的連技, 8hits就down了
(貼牆)zzz^z>>^zx>>^zx
沒特別研究其數值, 但明顯最後的>>^zx後怪是在半空就倒了

順帶一提
zzz^z^>x>>^z(落地)zzz^z^>x>>^z(落地)射姿x
似乎是另類的極限


另外伊芙12hits倒地定律早就被復仇打破, 可參考【復仇/終結接技】怨念姬的泡芙對戰連技教室之1──終結の王女.復仇の女皇蜂!
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