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[綜合討論] 唔知乜乜四方防禦,聽聞第二套打鬥

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發表於 12-8-2011 12:04:15 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
我都唔知佢up乜,無耐性睇,全部post出黎算
下午看到了夏令营  关于猜拳系统和四方防御的一个调查问卷,非常的担忧。
猜拳系统其实之前俺分析过很多了,不过暂时先不管
现在简单的解析一下传统3D(ACT)游戏比较成熟的的格斗系统。

网游的格斗也有类似应用,但是实现的程度和表现力显然是比单机差的,不过思路是差不多的,而并不是本质上有区别。
那么先来分解一下格斗系统的一些元素:

普通状态:可以任意移动起跳,可以出招攻击,可以转入防御,可以大招等等,也可以被攻击而进入被攻击状态,基本就是人物手持凶器站立的最普通状态。

攻击状态:人物出招攻击中,这个时侯移动一般属于受限制移动,攻击状态下作出的移动是配合攻击动作和攻击需要的。
          动作游戏里比较典型的就是追打移动。
          而一般的3D站桩丢技能游戏呢,这方面表现得就比较少了。而战法牧系统则一般任意攻击都可以随意移动,而读条基本不能移动。
          同样攻击状态也能被攻击而进入被攻击状态,而攻击状态一般是不能直接直接转入防御状态的,必须要等攻击动作完成,还原到普通状态再进入防御。

被攻击状态:受到有效攻击后受体进入的反抗不能状态。

硬直:其实是动作游戏里一个很标志的表现被攻击效果的手段。不能自主移动,不能攻击。
          至于某些人鼓吹什么攻击自动面向来区分游戏是不是站桩游戏的二B,你就当他没打过拳皇好了。
          WOW是根本没有硬直系统的,对砍直接头上冒数字,可以任意的还手,而将对手打入不能还手的被攻击状态被称为控制技能。老网游只有所谓的控制和反控制的概念。所以从这一点来看,硬直是动作游戏特有的,而并不是广义的被攻击状态。
          剑三也没有硬直,只有个别击倒技能,其实就是个有专门动作出演的控制技能。
          硬直的一大特点就是,硬直中反抗不能,很多割草游戏,可以一套连招打很久,就是依靠连续的攻击,无限的将敌人持续打入硬直反抗不能。但是硬直和所谓的控制不同的是,控制技能的反抗不能效果是依赖固定的某些技能和固定的时间计算,而硬直的生效和持续时间是根据对手的攻击。你不接着打了,就不硬直了。
          当然网游需要注意的就多了,两个玩家PK不能一方被打到就一直硬直反抗不能被连到死,因此不会每一招都造成足以连击出下一招的硬直。而且灵活运用硬直的进阶效果是非常关键的。

浮空:进阶的硬直效果,被打击目标双脚离地,仍然能被追打。与一般硬直不同的是,攻击方停止攻击,被攻击方不能马上从硬直状态中恢复,要先落地才能爬起来。

吹飞:其实所谓的吹飞技,也应该算是硬直效果的一种延伸。就是被打击的目标被打飞了,一般出现这样的类似重击效果,一是造成相对较高的伤害,另外也意味着不能继续接着鞭了,因为目标已经打飞,在单机里,一般意味着一套连招的结束。当然不排除迅速的追出能够再接上一下。但是在网游中为了平衡,应该更多的是这种带有吹飞效果,而并非原地僵直一直被鞭。

气绝:也可以理解为一种硬直效果,角色双膝跪地,再爬起,某些游戏扫地技能仍然能追打。一般情况下,气绝也算是一套连招的结束。

受身:受身则一般指的是,被攻击方强制从硬直状态中,主动的恢复过来。一般关心的比较多的就是,“该状态下能否受身?”被打到气绝往往就是受身不能的。
      吹飞则不一样,比较典型的就是空中受身,被吹飞以后可以不经过落地再爬起来的过程,直接一个空翻恢复到自由移动自由攻击的状态。
      这个各种游戏里,表现手法就不一样了,也有一些游戏可以牺牲一些怒气或能量,强制的从一般硬直状态中恢复过来(比如街霸系列)。  
    而武侠游戏通俗的说,爆内力或者爆气,逆转形势,就是这么个意思了。

霸体:某些特殊设定,某些大招,或者特殊的装备或技能,或攻击力比防御力弱太多的情况下,会出现霸体。一般多见BOSS。
      指的是,能被有效攻击,会被造成伤害,但是不会进入被攻击的状态,也就是不会产生任何形式的硬直。
      这个多见单机或BOSS,网游还是少做比较好,短时间爆气或者大招带来短暂的霸体还是合理,但是长时间霸体这个应该只是砸道具游戏考虑的东西。

无敌:比霸体更甚,不会被造成硬直,不会被造成伤害。多见于某些为了保证一套动作的完美演出,而设置,可用来保命。网游可以参考(SD敢达)

防御状态:(重点来了)
          不能直接攻击,不能任意移动,但不会被一般的造成伤害,并不会被一般技能造成硬直。
           针对防御一般设计有破防技能,这些技能能强制解除防御方的防御状态。
            同时某些游戏设计有防反技,一般是在成功完成防御后,可以直接在防御状态下发出的攻击技能。
而所谓的四方防御就是:按防御角色的面前,左边,右边,身后,分为四个方向。
                      一般来说,防御状态下,就是能对这四方中的,前,左,右三个方向产生防御效果。
                      做的稍微好一点的游戏 身后一般是不具备防御效果的。
                      比如一个炸弹放在防御的敌人面前爆炸是会被防住的;
                      而如果在敌人身后或者脚底爆炸防御则没有效果,俗称“背打”;
                      因此背打或者说打背就成了动作游戏除了破防技能外对抗防御的另一主要手段。
                     
                      有的游戏也有设置了一些技能或者道具,能够对身后也产生防御效果。极少见。(鬼泣系列皇家守卫)

这几个概念清楚了,就来看看攻击和防御的关系也就清晰了。
       传统的四方防御系统是否生效就是看谁出手在先,拼的是时间,攻击的到达受体,而受体没进入防御则攻击就生效。反之防御生效,攻击一方的攻击成为了徒劳,反而不得不将起不了效果的攻击动作做完,而陷入容易被反击的地步。
       而双方都出攻击的话,就是看谁的攻击先生效了,后生效的就会被先打击,而进入硬直。一些游戏在攻击发出过于接近,不好判定先后的时侯会触发拼刀(三国无双)。也有不做拼刀,就直接允许双方技能都生效的,双方都进硬直,该吹飞的吹飞,该浮空的浮空,然后等各自恢复普通状态再继续。
       在单机游戏里,这么处理是没有问题的。但是在网游中,这样做有风险,很难保证玩家PK感受的品质,稍有延迟,往往就会莫名其妙,这个攻击防御谁先谁后是需要非常的精准的判定。网络稍卡,或者机器稍卡的玩家,很可能就要吃大亏。

猜拳系统:
    而九阴猜拳系统,其实重点就是在于缓解,比谁攻击或防御先生效,对于时间的苛刻要求。
    猜拳系统本身仅是一种区别于绝对时间先后,的新生效判定方式,而并非打斗的表现形势。所以硬扯猜拳就是站桩打斗的是根本没有任何道理的。
    一方面赋予攻击的技能,虚,实,架三种不同的属性,同时另一方放缓技能生效的先后时间要求,从一瞬间放缓到生效的一段时间,并不以时间先后作为生效的依据,而将双方的技能都视为生效,然后依照属性去判断输赢。
    这样猜拳系统就不是一味的比手快了,即使手稍微慢点只要能赶上节奏,技能比拼的输赢就落在了技能属性上,而不是单纯的出手时间。

但是猜拳系统的弊端就是,人多了怎么办,一个技能如果能够生效的对象是两个,那么结果可能就会很复杂。猜拳下来你可能赢了一个而输了另一个,是直接输了被打翻?还是先打翻那个你赢了的再被打翻?问题又回到了最古老的时间先后上了,而人越多这种情况就越复杂。
而传统的四方判定模式,则就是简单攻击和防御就看谁在前,同样对时间精度要求高,人多网络卡又怎么办?
实在是要撮合两种模式,那么只能在AOE技能可能牵扯到多方判定的时侯才用传统的四方判定,防住了的算防御成功,没防御的就挨打,而在仅存在双方技能判定的时侯再进行猜拳判定。

但是这样虽然发挥了两者的长处,但是并未互补两者的短处,群战卡起来还是没办法。猜拳系统的初衷也没达到,不如全都直接按时间定先手来,程序也简单许多。

所以现在叔以为,如果猜拳系统达不到很好的效果,不如回归ACT游戏的主流。至少容易被玩家接受。

虚实架可以保留,作为技能的加成部分,而判定还是不要依赖猜拳,就按时间也可以。
做好优化工作,再卡那时网络和机器的问题,不是游戏的问题。
但是如果猜拳系统不能被广泛接受的话,那就是游戏的问题了。

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看了一些朋友的回帖,补充一下,到底还是太仓促很多东西没表达到位

举个例子,CJ上我们看到了刀剑2越上敌人的背,像素所谓上身技能,为了保证上身技能的完美演出,这在敌人身上的一段时间应该都是霸体,甚至是无敌的,不然刚跳上去就被拍下来了,1V1无所谓,多几个人的话,谁出那技能谁就是找抽。

我开始说那么多废话,是希望大家能够了解一下,动作游戏的一些要素,并不是说蜗牛就一定这么做,但是肯定有类似的元素,只是可能表现手法不一样。九阴之前放出20秒的一个大招视频,中者就是气绝倒地,虽然个人认为那个大招吹飞的效果应该更合理。

猜拳系统其实是可以有传统的防御效果的,只是我开始没说清楚。并不是说猜拳下没防御。
更不是说猜拳和防御相矛盾。
猜拳系统下也可以有能防住前左右三方的防御,而猜拳涉及的只是区别于时间先后生效,不依赖于攻击的手速和防御的手速而已。在猜拳模式下攻击对上防御和攻击对上攻击是一个道理,玩家可能并不需要过分依赖开防御的手速。

简单总结一下,猜拳模式可以用技能的相克(包括防御)攻破或化解别人的技能。技能的生效时间被放宽。
而传统的动作游戏下,攻击技能间都是完全平等的,不存在技能上的输赢和相克,笼统的说就是看谁快谁就赢。

另外不认为九阴会有攻击队列的设定。至少目前没看出来有。

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免责申明:叔不是爆料的,叔只是看到了爆料。

至于为什么爆,不关叔的事。这段时间好像爆料这个话题比较敏感,嘿嘿,好叔叔是不会爆料的。
把爆料的机会留给年轻人吧。
叔只是看到了,说说自己的想法。叔的说法只是针对普遍情况的一种常理分析。适用广大不明真相的小朋友,这个并不算什么技术帖,如果是竞争对手真正的行家不用我说他也明白。

叔不代表真理,但是叔起码不是在瞎掰。
与其让一些喷子,五毛抓到可乘之机,不如让叔现在先把这个四方防御说死好了。免得又出现一些新的,攻击面向站桩党,S后退回合党,污染环境。
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