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今日正式公測《大領主:征服與奴役》

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發表於 12-12-2013 18:49:57 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

今日正式公測《大領主:征服與奴役》製作團隊揭密

發佈日期:2013/12/11

敬請惠予刊登

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躍騰網路Kingnet自推出《大領主:征服與奴役》Android版本封測以來,獲得廣大的玩家回響,期間遊戲穩定的表現受到玩家與官方高度的認可,故於今(11)日正式推出公測,開啟第二組伺服器「毀滅之力」,同時公布玩家們相當感興趣的製作團隊專訪,讓我們一起揭開遊戲的神秘面紗


《大領主:征服與奴役》今日正式公測


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請介紹一下《大領主:征服與奴役》的製作團隊?(團隊人數、開發經驗、過去開發過或專注於哪些類型的產品,也可以說明為什麼會開始開發手遊類型等)

答:空中網的手遊研發部是一個超過250人的團隊,它是由原端遊團隊、專注智慧機開發團隊、專注功能機開發團隊組合而成的精英團隊。不論是團隊建制還是開發實力,都是屬於國內一流行列的。

而我們《大領主:征服與奴役》的製作團隊,有研發成員20多人,在功能機時代就專注在手游開發之中,2006年開發的MmoRPG手遊《天劫ol》在國內創下輝煌業績,註冊用戶達百萬,在將近5年的線上運營期間,始終居於同業前列。

在2011年團隊經歷轉型後,正式進駐智慧機手遊市場,嘗試性的產品《NecroDefense》投放美國和國內的app後,當周即被蘋果推薦,獲得了很好的市場反響。


位於天津的空中網擁有超過250人研發團隊


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能為我們介紹一下《大領主:征服與奴役》的研發緣起與設計理念嗎?

答:可以將《大領主:征服與奴役》的設計初衷概括為“劍、領地與玫瑰”,做一個有領地可以讓玩家建設;有精彩的戰鬥體現玩家實力和策略;有可以養成的“女神”作為英雄的上陣夥伴……主創人員在構想這個遊戲的時候的想法就是這樣的。

而實際上,戰鬥(劍)—策略,領地—社交,女神(玫瑰)—養成的玩法三要素正式我們經過一段時間的市場分析後,得到的玩家在智慧機平臺上比較歡迎的遊戲要素。


遊戲中設計結合策略、養成、社交等多元玩法


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《大領主:征服與奴役》的遊戲故事背景相當特殊,摒棄了一般三國或仙俠類題材,當初的想法是什麼?遊戲故事有考究哪些歷史或神話故事嗎?

答:其實主創們也是很喜歡三國、仙俠題材的遊戲的,但是比起歐洲中世紀的眾神之戰比較起來,我們更願意嘗試氣場更加強大的後者。

再設計之初我們針對世界觀做過很多討論,傳統題材也曾經是議題之一,但是最終大家能夠達成共識,是覺得只有進一步突破現在題材上的重合,才能給玩家帶來眼前一亮的感覺,而且實際上我們相信宙斯並不比太上老君弱,雅典娜也要美過女媧(:-D)。

另外與我們的設計初衷結合,硬派的戰鬥、領地的爭奪、美女的歸屬,套用在劍與魔法構建的歐洲魔幻顯得更加適合。

遊戲中目前已經展開的是史詩畫卷的第一部分,遊戲中主要將希臘神話、北歐神話和部分聖經神話做以結合,隨著情節的遞進玩家將與古代英雄為伍,與降臨人界的諸神混戰。

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相當喜愛神話故事的憂憂負責遊戲中各種場景考究及呈現


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現在所有產品同質性相當高,這款《大領主:征服與奴役》相較於同類型的遊戲作品有哪幾個部分是您認為較為不同的地方?

答:會有和我們的遊戲同質的存在嗎?(:-D)

其實確實是這樣的,大家的產品品質都很棒,是否能夠脫穎而出就看能為玩家提供怎樣的不同體驗了。

之前提到的設計理念,還有世界觀選材我們都有一個目標,給玩家一個不一樣的遊戲。我們將注意力集中在社交行為和模擬養成這樣的環節上,這兩個目標不單單是我們用以和其他同類遊戲形成區別,更重要的是我們認為這兩個點是玩家需要的,且和此類型遊戲結合度足夠高。



英雄養成的玩法相當豐富有趣

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社交性上我們推出了奴隸玩法,玩家之間可以相互佔領,贏家可以通過奴役玩家獲得更多更好的資源,用於自身發展。輸家則不僅可以積攢力量反抗“侵略者”,還可以通過自己的社區關係網,讓更加強力的好友幹掉仇家,解放自己。為了讓交互目標更加明確,每個玩家出生後都會攜帶一系列的生產數值,並通過提升等級和洗屬性,讓自己的生產值最大化,以便於自己的資源產出,但是這樣的屬性提高恰恰會成為其他玩家垂涎的目標……



侵略玩家免不了一場戰鬥


在養成環節上,我們開發了“後宮”模組,美女配英雄,玩家所擁有的英雄一定需要美女們的協助才能更加強力,但是美女們可不是那麼聽話,玩家需要達成不同的條件,並且戰勝護衛們,才能抱得美人歸。但是想讓美女們成為優秀的小夥伴,則需要玩家精心的呵護了。玩家要“寵愛”她們,也得在必要的時候進行“調教”,想增加她們的好感度嗎?那不送些禮物怎麼行。遊戲中提供10個不同類型的“妹子”交給玩家自己選擇如何進行“養成”,越來越出色的美女們會回饋玩家好禮哦,他們協助的上陣英雄們也會得到更強的屬性,也許她們還會給你帶來更多的驚喜……

有這樣的系統,有獨創的世界觀,有絢麗的美術風格,我想這些都是我們與眾不同的地方


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情感互動式的後宮設計


5.
《大領主:征服與奴役》遊戲中的戰鬥相當華麗,採用3D動態的方式呈現,此部分的設計理念可否跟大家分享一下,遊戲中結合2D與3D是否有遇到什麼困難呢?

其實在之前的產品中這個技術我們已經做過嘗試,我們認為傳統的2d畫面顯然已經不能滿足玩家視覺的需求,而如果採用3d畫面的話,則需要非常高的模型面數才能完美展現英雄們的戰鬥姿態,但是對於智慧機平臺,我們希望看到的這麼多人的戰鬥,採用這種高模無疑會對流暢性、硬體記憶體及運算能力提出很大的考驗。因此我們從開始就已經確定了結合2d、3d特徵的畫面製作方式。

製作中當然遇到各種問題了,以我們對於品質的要求來說,動作、服飾、光照等等因素都在不同程度上提出挑戰,不過看到現在的完成品,那些經歷過的困難也都不算什麼了。


美術設計小月賦予角色靈魂的重要人物



6.
《大領主:征服與奴役》中玩家可以「召喚英雄」與「徵召奴隸」,可以分享一下從企劃發想到設計概念的過程嗎?

答:其實這兩個看似相似的詞在遊戲中是有很大的區別的,召喚英雄是遊戲的核心,玩家的所有故事都是從雇傭一個一個的更加強力的英雄開始的,玩家的勝負基礎就來自于英雄的強弱,遊戲中提供的裝備、強化、培養、進階、魂石等等玩法都是以召喚英雄作為起點的。

而“奴隸”則更像遊戲中的軟需求,抓取更加優秀的奴隸給玩家帶來的是更加充足的資源,更加稀有的產出甚至還有更多的朋友或者敵人。遊戲中提供的礦場、祭壇、貿易以及建築物升級都來自抓取奴隸作為基礎。

構成這兩個元素的出發點,是在於玩家的核心戰鬥玩法和核心經濟玩法。玩家需要勝利體驗快感——那麼去招募英雄吧——英雄成長需要資源——那麼去抓奴隸吧,這樣的環狀的玩法鏈實際上構成了整個遊戲的基礎玩法。



7.
是否可以透露一下《大領主:征服與奴役》未來的開發方向嗎?

答:未來的方向我們無時無刻不在思考,也許是聯盟,或是聯盟的成長,聯盟間的比拼等,增加更多玩家之間團隊合作互相競爭的樂趣,另外也有考慮過加入不同的未知世界或是意想不到的神或英雄降臨,甚至是跨服戰鬥等

而在現有「後宮」系統中,我們也考慮將女神進化能夠加入英雄戰鬥之中,並考慮加入手控的操作,讓玩家體驗更多行動遊戲的不同樂趣,我們也歡迎玩家們提供不同的建議,一起讓遊戲更好玩。




策略行動遊戲《大領主:征服與奴役》於今(11)日推出繁體中文Android版本正式公測,玩家可從google play直接下載,官方預計也將在本月推出IOS版本,有興趣的玩家們請密切注意後續相關報導。


Android下載https://play.google.com/store/apps/details?id=com.noumena.tjmammoth.android.t6tw

《大領主:征服與奴役》粉絲團: https://www.facebook.com/dlzkingnet

《大領主:征服與奴役》官方網站:http://dlz.kingnet.com/

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