~香腸~ 發表於 6-5-2007 15:23:29

原帖由 小稻 於 2007-5-6 15:19 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif

我會用aokts,因為通常彈機既事件係由於忘了設定地區所致
唔係,佢既彈game係凍結單位
而唔記得設定地方通常唔會彈
只係個觸法未完成仲係紅色

彈既最大可能性係一次過改變多過256個單位
同埋將一大堆對某單位既效果轉移到另一單位]
咁先會比較易彈game

power_place2004 發表於 6-5-2007 16:12:17

原帖由 ~香腸~ 於 2007-5-6 15:23 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif

唔係,佢既彈game係凍結單位
而唔記得設定地方通常唔會彈
只係個觸法未完成仲係紅色

彈既最大可能性係一次過改變多過256個單位
同埋將一大堆對某單位既效果轉移到另一單位]
咁先會比較易彈game

為甚麼凍結單位會彈Game @@?

我忘了設定目標 @@?

所以全場凍,多個256?

~香腸~ 發表於 6-5-2007 16:19:09

原帖由 power_place2004 於 2007-5-6 16:12 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif


為甚麼凍結單位會彈Game @@?

我忘了設定目標 @@?

所以全場凍,多個256?
我唔太清楚原因
總之你DEL果2個凍結單位再做過就是了:D

power_place2004 發表於 6-5-2007 19:50:47

原帖由 ~香腸~ 於 2007-5-6 16:19 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif

我唔太清楚原因
總之你DEL果2個凍結單位再做過就是了:D

囧......真的給我凍了全場... 謝謝你幫我找出彈Game 之處... 有兩個問題要問各位的:

1. 我曾玩過舊版的集遊地,小型精選論一下子炸掉兩team弓手,然後彈Game,據知是因為同時兩個改變視野 --(1)
  有時候一個人入場來玩,但是入後開始了遊戲很lag,叫他關野,但是原來他在出面做其他東西,令全場lag,T了也是人不走繼續lag......
 綜合以上兩點,在多人遊戲中,可否做出一個彈Game T人的系統? 兩個改變視野是否是循環? 要不要分開兩個觸發?


2. 英雄式加血,就是用一個奇怪的數字(16777216)和生命值的關係來一滴一升地加,那麼可否改變成一個中毒效果? (做大佬招式,問過火燒,問過石化,要問中毒了 XD)

我想做到一個人物會不斷3秒減1血,直至1000血便不減。

原本是想用一個比主角低1000血的人物, 主角中一起扣,如果那低1000血的死了便停止,但是主角在中毒前或許被其他攻擊擊中,導致不在1000血時停止中毒......

之後我以為用傷1, 傷-16777215,傷16777215就可以,怎知是不能的!

於是返回正題,可否用英雄式加血(一滴一滴加直至某生命值)延伸成為中毒(一滴一滴減直至某生命值)?

[ 本帖最後由 power_place2004 於 2007-5-6 21:02 編輯 ]

keith1130 發表於 6-5-2007 20:56:08

THX!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

~香腸~ 發表於 6-5-2007 22:02:04

原帖由 power_place2004 於 2007-5-6 19:50 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif


1. 我曾玩過舊版的集遊地,小型精選論一下子炸掉兩team弓手,然後彈Game,據知是因為同時兩個改變視野 --(1)
  有時候一個人入場來玩,但是入後開始了遊戲很lag,叫他關野,但是原來他在出面做其他東西,令全場lag,T了也是人不走繼續lag......
 綜合以上兩點,在多人遊戲中,可否做出一個彈Game T人的系統? 兩個改變視野是否是循環? 要不要分開兩個觸發?


2. 英雄式加血,就是用一個奇怪的數字(16777216)和生命值的關係來一滴一升地加,那麼可否改變成一個中毒效果? (做大佬招式,問過火燒,問過石化,要問中毒了 XD)

我想做到一個人物會不斷3秒減1血,直至1000血便不減。

原本是想用一個比主角低1000血的人物, 主角中一起扣,如果那低1000血的死了便停止,但是主角在中毒前或許被其他攻擊擊中,導致不在1000血時停止中毒......

之後我以為用傷1, 傷-16777215,傷16777215就可以,怎知是不能的!

於是返回正題,可否用英雄式加血(一滴一滴加直至某生命值)延伸成為中毒(一滴一滴減直至某生命值)?  ...

答左第一條先~
其實係多人連線遊戲根本唔適合用改變視野呢個效果
因為改變視野係一個最易彈GAME既觸法(可能因為佢郁得太快掛):L
不過如果真係要堅持用改變視野就同一時間唔好咁多人同時郁鏡頭
不過都係果句,最好唔好改變視野

至於你講到踢人系統
大多數既踢人系統都係開一個觸法消滅哂該玩家既單位
即係用移除物件,選好遊戲者再括哂成個地圖
當然,如果該個遊戲係大型遊戲既話,可能一個觸法DEL哂咁多單位會彈
所以如果有耐性既話,最好分開DEL該玩家既兵

到第2題
我唔知你既意思係咪咁
所以整左檔俾你,
個檔只要隻日本武完全唔俾敵人攻擊,咁就算主角點俾人打都唔會有影響,一定係扣咁多

power_place2004 發表於 6-5-2007 22:57:15

原帖由 ~香腸~ 於 2007-5-6 22:02 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif


答左第一條先~
其實係多人連線遊戲根本唔適合用改變視野呢個效果
因為改變視野係一個最易彈GAME既觸法(可能因為佢郁得太快掛):L
不過如果真係要堅持用改變視野就同一時間唔好咁多人同時郁鏡頭
不過都係 ...

不,我的意思不是那樣

你是無論如何一定扣那麼多血

我想要的是無論如何一定扣剩那麼多血..

就是不斷扣1不斷扣1, 不論主角多少血也會狂扣至餘下1000血...

是為了避免中毒會殺了主角,但又想中毒會不斷扣

神秘二代 發表於 6-5-2007 23:16:01

原帖由 power_place2004 於 2007-5-6 14:57 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif


不,我的意思不是那樣

你是無論如何一定扣那麼多血

我想要的是無論如何一定扣剩那麼多血..

就是不斷扣1不斷扣1, 不論主角多少血也會狂扣至餘下1000血...

是為了避免中毒會殺了主角,但又想中 ...

沒可能做到
之前已有人問過

power_place2004 發表於 7-5-2007 21:00:19

原帖由 神秘二代 於 2007-5-6 23:16 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif


沒可能做到
之前已有人問過

我不信AOC是有「相似不可能」, 就像隱形農田不被破壞也能可以用相似的方法(不同時受8000以上攻擊)代替!


之前劇情狂說過:
原帖由 狂~劇情狂 於 2007-5-3 17:58 發表 http://www.nakuz.com/bbs/images/common/back.gif
由於遊戲農田面積限制,在不修改資料庫檔案的前提下,「地上火」並不可能在農田地表外鄰接出現;建議代替方法為在兩格距離循環建立及毀滅 S_FIRE 。

但還是給我在第二個AOC論壇找到方法.... (見檔)


所以如果有人可以解釋一次英雄化補血是甚麼原因, 為何是 -1, 然後是-(16777216-最大) 和 16777216-最大, 兩個數字一樣但卻因那兩個數字而不爆血.... 我就覺得有機會轉化成中毒

狂~劇情狂 發表於 7-5-2007 22:22:13

用 Aokts 看了那個檔案,似乎是利用其他建築物(射箭場 3)的改變地形屬性來覆蓋農田改變地形屬性;因為這幾天的回覆都是在沒有遊戲程式的情況下自行猜度出來的,遺漏了這項還真是抱歉。

(令我好奇的是,是哪個論壇的人解答了這個問題呢?)

關於英雄化的問題,約兩年前我已撰文剖析,轉錄如下:

狂~劇情狂《再論騎士不怕長槍的英雄化效果理論》

根據測試,遊戲程式是以單精確度浮點數的方式來儲存單位的現在生命值。

Single 資料型態 Single (單精確度浮點數) 變數係以 IEEE 32 位 (4 個位元組) 浮點數位的形式儲存,它的範圍在負數的時候是從 -3.402823E38 到 -1.401298E-45,而在正數的時候是從 1.401298E-45 到 3.402823E38。很明顯的,遊戲在正常狀態下調用的是正數一方。

電腦處理浮點數的公式是這樣的:z = a * 2 ^ x (-2 < a < 2)。其中,z 是要儲存的數值,例如:要儲存 1 時,則 a 為 1 ,x 為 0 。要儲存 1.5 時,則 a 為 1.5 ,x 為 0 。要儲存 2 時,則 a 為 1 ,x 為 1 。要儲存 3 時,則 a 為 1.5 ,x 為 1 。

在浮點數的 32 個位元組中,有 24 個位元組安排到給上列公式的 x ,故理論上可以正常儲存的最大之整數應為 2^0 + 2^1 + ... + 2^23 = 16777215(當 a 為 1.9999999 而 x 為 23)。而當 x 為 24 而 a 為 1 時(1 * 2^ 24 = 1^24),得出的答案是 16777216 ,其數值仍然是正確的(不過在電腦換算上,我們已經視之為不精確了,因為它和後面的數字重疊了,詳見後文)。

到了 16777217 又如何呢?依據上述算式,是不可能弄出 16777217 的。故此,遊戲程式在將整數觸發事件效果數值中的 16777217 換算成現在生命值(浮點數)時就會出現約簡或換算的情形,亦即變成為最接近的 16777216。

知道這一原則,我們再以一個 40 生命值的單位來說明一下回復的進行過程:

a = 摧毀目標(-) -(16777217 - 40) = +(16777177)
b = 摧毀目標(-) 16777216 - 40 = -16777176

單位起始生命值為 1/40

第 1 秒,執行 a 則 1 + 16777177 = 16777178 (正常),然後執行 b 則 16777178 - 16777176 = 2
第 2 秒,執行 a 則 2 + 16777177 = 16777179 (正常),然後執行 b 則 16777179 - 16777176 = 3


第 39 秒,執行 a 則 39 + 16777177 = 16777216 (正常),然後執行 b 則 16777216 - 16777176 = 40
第 40 秒,執行 a 則 40 + 16777177 = 16777217 (不正常,化回 16777216),然後執行 b 則 16777216 - 16777176 = 40
第 41 秒,執行 a 則 40 + 16777177 = 16777217 (不正常,化回 16777216),然後執行 b 則 16177216 - 16177176 = 40







由於儲存現在生命值的 Single 資料(正數)在正常狀態下是不會出現負數的,因此也不太可能利用區間錯誤實行逆向的數值轉化--當然,這也是我臨時猜想的,你可以試試按照上面的理論--當現在生命值為 16777217 時會變成 16777216 --看看能否推算出合適的編排方法。

[ 本帖最後由 狂~劇情狂 於 2007-5-7 22:44 編輯 ]
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