本帖最後由 ronnyF 於 11-10-2010 20:36 編輯
閱讀可能較困難,見諒 原創:adongct @ 翔鷹 繁化:ronnyF @ Nakuz
上下法
上下法的貼子很多,有的很亂,有的用屍體有的用火把有的用建築等等, 這裡整理出下面兩個單位出來,- 個人比較順手的操作。
1.0版本/單位/其它欄(任一玩家,--最好要移動那個玩家的單位就用上那個玩家的其它欄) 方法: 1.先放上你要移動的對象 2.選擇其它欄 3.選擇移動 4.拉動那先放好的對象 5.在你想移動到的目的地上 6.敲擊上或下鍵(到上面的兩個單位) 7.鬆開點擊放下對象 8.簡單完成
上下法的0.5型密鋪運用:  
正常單位放置位置都是在 橫坐標0.5 縱坐標0.5 的位置上(除旗火把等)也就是地圖一格的中間。
1.先講一下敲擊到BOLTF (第7個單位)大弩炮的位置
敲擊到BOLTF,鬆開放下來的物件會處在橫坐標0.5 縱坐標0.5 的正常位置上,
也就是你在正常情況下放下單位的位置上。
2.敲擊到ACOAR_D(第1個單位)弓弩兵的屍體---或者1-6的單位
敲擊到ACOAR_D,鬆開放下來的物件會處在橫坐標0.0 縱坐標0.0的偏移0.5位置上,
也就是在一格地圖中那一個四方格的四個尖角上的位置。
如下(圖1):地圖最左邊的第一格,橫坐標為0 縱坐標為0
(左角是0.0/0.0,左角是1.0/1.0,上角是0.0/1.0,下角是1.0/0.0)

本來的一格地形一個單位點,就可以放五個不同位置的單位點,
這個取決於使用ACOAR_D鬆開時在那一格地圖的四個偏離位置上。
ACOAR_D偏離放置:(附圖2:為一格地圖) 
在A區鬆開放下物件,移動的單位將被放在0.0/0.0的位置(左角處) 在B區鬆開放下物件,移動的單位將被放在1.0/1.0的位置(右角處) 在C區鬆開放下物件,移動的單位將被放在0.0/1.0的位置(上角處) 在D區鬆開放下物件,移動的單位將被放在1.0/0.0的位置(下角處)
另注: 單位欄的OLD_EXPLORER與上面說的ACOAR_D原理相同,可以快速使用。 其它欄中的單位都是跟BOLTF/ ACOAR_D原理相同,也可以試試(上面兩個單位只取於排行)。
注意: 謹慎使用單位欄和建築欄,部分運用會導致物件消失; 在地圖外黑色區域放下物件,謹慎,可能跳出; 城牆(木欄)和塔重疊會有BUG,我發過的城牆與塔之間有說明過; 0.5的距離會使物件的疊加上下發生變化,要注意。
淺談單位aokts-XY座標微排
先認識一下地圖的X/橫坐標線和Y/縱坐標線排序,和相應的座標點。(圖1)

帝國地圖形狀程棱形,最左邊是X線Y線的開始點0。 每一個XY資料為一格地圖,從X0Y0排起.....。
重要記住:
X線向右斜下發展,Y線向右斜上發展。
一格地圖,每一格地圖的XY資料都分成10個點,0.0-0.9(圖2.以X2,Y2座標)

地圖的每一格,XY的分數也都是從最左邊的Xn.0/Yn.0排起.....。
以上面資料每一格地圖都有100個不同的位置點可以放置單位。
佈置斜形或直形的圖案:(圖3.以X2,Y2座標)  

\ 斜線的方向,例(X2,Y2): 只需改動X座標線的資料X2 ±0.1........ ( + 向下 - 向上) / 斜線的方向,例(X2,Y2): 只需改動Y座標線的資料Y2 ±0.1........( + 向上 - 向下) │直線的方向,例(X2,Y2): 需改動到X和Y座標線的資料X2-0.1/Y2+0.1 (向上)
改動到X和Y座標線的資料X2+0.1/Y2-0.1 (向下) ─直線的方向,例(X2,Y2): 需改動到X和Y座標線的資料X2-0.1/Y2-0.1 (向左)
改動到X和Y座標線的資料X2+0.1/Y2+0.1 (向右) 以上的資料可以按照比例或自訂更改。
一般運用:如果製圖過程中,需要將物件進行偏移少些,參照此方法可以做到很好微調。
佈置其它形狀的圖案:  
方形,棱形,三角形等,上面的排列已能排出。
圓形或不規則形狀那就得作者自己先定好位元,記錄座標。(圖4.以X2,Y2座標排圓形)

其它圖形佈置,考驗座標佈置能力較大。
其它相關效果
疊加層次:
用aokts-XY座標微排,座標點X多0.1以上的物件(在下邊)會整體疊加在座標少的物件上面。
同一X線的兩個的物件,座標Y少的(在左邊)會整體疊加在Y多的上面。
雖然同一點的位置和平行的位置疊加上下無法把握,但可以下調0.1也沒影響到什麼。
疊加不分單位大小和高低
如:8X8奇觀在X2.5/Y2.5還有一個箭塔在X2.6/Y2.5,
效果:1X1箭塔是出現在8X8奇觀的圖形中間,整體疊加在上面。

方向角度:(0/4-7/4)
和編輯器裡的‘旋轉’一樣,一般是一個單位的朝向,部分單位是更變型狀。
帝國的BUG很多特別是方向,見怪不怪,有的錯位有的隱形有的重複有的過多有的過少......
如:箭類一部分錯位和隱形,貞德3個方向,樹、叢林都過多....等等。(兵種和建築較少)
在微排之前最好先把形象的方向弄清楚,需要那個方向的先記下來,微排後再改變一下其4分之幾的方向。
( 善用方向角度,才能做出更多造形的佈局 )
 
箭類高度的BUG:
1.箭除部分方向錯位和隱形之外,
2.在放置或微排後它不存在高地斜坡的高低,高地1就是1,高地2就是2.(例:和服女人-村民是放在斜坡上的)

圖中的村民是在一平行線上,火箭也是在平行線上,因為高地改變了村民的位置,改不了箭的位置
3.放上箭後,如果在附近更改高地或粘帖地形,部分箭類單位的位置都會下降一個地高的距離,沒法拉升回去。

謹慎,如果排列好了須儘量避免上面兩個操作,後果是得改變高地地形或重新微排。
高地的運用:
1.
在放置或微排後如果更換高地(斜坡),部分單位都會跟隨高低變動位置。
不同方向的斜坡和不同位置的X或Y0.1-0.9,在斜坡上的變動效果都會不同。
如:微排一條直線分佈的木樁Y0.1-0.9,改動成高地1的斜坡,直線會被扭曲成曲線....。
2.
高地越高,能使箭類和它的影子(影子是其XY座標所在點)拉到更遠。如:瀑布上的長槍。
最後注明:
如橋、魚不能在aokts裡直接增加單位調整位置,有慢性跳出的可能。(其它未知)
另附一些精美地圖:

水壩




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