我是福.
就各人發表的意見,
我綜合以下結論.
第一頁的玩家曾提儀
把弓兵血量減少,
相反地有些攻提高.
在這樣的程況下,
弓兵不用兩三下就能被近戰兵打死,
看似可以改變近戰遠攻的差距.
但當弓族vs弓族的時候,
不用兩三下便ko一個玩家.
一場dota要玩多久?
k56正常玩1:30小時(電腦時間)
1.64玩1.15小時(電腦時間)
改變以後,可能需要兩倍時間.
到時,不是王主導的dota,而是兵出導的dota.
個人認為這意見不可取.
反之提升近戰的血量而不是攻擊倒可考慮.
第二頁的玩家曾發表一些精彩的文章.
近戰兵面對弓兵不一定輸的程況(三弓vs三步)
911戰術的確可以倒下別人的營(在1.64)
但k56就不能(營血量提高)
而且所指能使這戰術的人,
均是dota的老手或神手.
我認為這個看法是有需要補充.
當近戰的神手面對弓兵的神手時,
近戰能勝的機率大慨只有三十.
因為偷襲過一次以後,
神手必會阻止再次偷襲
1蒙頂三911絕非難事.
沒有推兵能力的近戰.
沒有取勝的把握.
若要繼續爭持這議題.
未必強止奪理.
因此3近戰vs3弓兵奪勝的情況.
只能在弓兵隊伍出現新手才可成立.
這個問題,亦是最困擾dota發展的問題.
以彺自稱的神手,
在隊一開dota戰無不勝,
是因為48p的不平衝,及567p出現怪人及新手.
所以自選能一定幅度減低不公平.
但每次都三蒙或兩蒙一中的對法的確很悶.
有時玩家亦主張1弓1騎1步.
但是步兵常選的是法和條弓兵是蒙或中,騎就一定沒人選馬.
在此看出文明優勢是存在.
所以,就修改劇情,我有以下提議
1,48p的不平衝包括兵種
地勢(這個必需不用解釋)
搶哨站(這個在k56問題不大)
2,123p567p死亡時間資源等不公平問題
3,作弊問題(升兵不用資源)
(曾有人提過用遺跡代替升級,但地圖範圍番新工程困難)
4,沒有距離的兵血量再度提升(因aoc不能加防,只能用血量抵抗弓兵威脅)
5,上限等級可考慮再提高(當然,不止殺敵數十般簡單)
6,增強徵兵品種及能力*
7,修改7p徵劍兵用木材取替黃金的問題
8,箭塔攻擊力再度提升(建議7+6-->7+8以化學提升)
*本提議是以k6為依歸因k6問題較1.64小多
最後,本人有些心得.
要玩dota玩得盡興,
必需雙方實力平均.
如實力被認同的玩家請加入組群並確立自己的id
想有意義便在組群拉.
想吸納新血才到對戰網拉.
希望作者能作出一個令大家玩得開心的dota,
亦希望提出意見者,
不要以個人自信的技術作炫耀,
作出一些不客觀的說法.
感謝新作者香腸為我們玩家的付出.
就這努力推一把,加油! |