原帖由 nomygf 於 19-8-2008 13:12 發表 
觸發事件會太複雜, 每做一個遊戲者可能要以數百觸發計算,
所以, 你當作不可能吧, 但我也做其中一個例子給你吧。
觸發事件0 循環:是
狀況 : 區中的物品 - 受害者 - 魔法陣 - 1
狀況 : 累積物品 - 遊戲者1 - 魔 ...
是你們想到太複雜了-.-
其實差的值.....很易的@@
1.首先建立兩個大地之母的木牆(遊戲者1-->大地也可)
2.用觸發減少至1血
再來就是計算差值
假設1p魔法值8
2p魔法值10
2p攻擊1p,10-8=2x100 ---> 扣200Hp
魔法值由升級時加木牆1血代表,一個為1p牆,另一個為2p牆
觸發1(始啟否,被攻擊時會啟動)
啟動事件:扣血計
啟動事件:開始計算扣血
扣血計(始啟否,循環是)
摧毀目標(兩個木牆,1)
開始計算扣血(始啟否)
擁有較少物件(木牆)<---只適用只有兩個木牆時
關閉事件(扣血計)
啟動事件:1p扣血
啟動事件:扣完1p血
1p扣血(始啟否,循環是)
摧毀目標(那個單位,100)
扣完1p血(始啟否)
擁有較少物件(木牆)<---只適用只有兩個木牆時
關閉事件(1p扣血)
啟動事件(攻擊魔法)<--這個會就是你的攻擊魔法...
啟動事件(建立木牆)..再次建立1p&2p的木牆,血量方面再由升級加回,可再次啟動升級來達至血量,但該觸發必須只加木牆血的效果
原帖由 sowhat2 於 19-8-2008 14:43 發表 
只需懂回血便可,不需理會速度
例如 1p有個單位 100hp,比人打到少於100,咁就想好似英雄或狂戰士咁自動1hp 1hp咁回血到100就停
當單位升level去左200hp,咁比人打到少於200,咁就想好似英雄或狂戰士咁自動回血到 ...
這是不可能的,因為回血是一定要知道該單位的最大血量,不然一定會超血量式加血
>>而左上方的計時器輸入 9999 則可以做到整個遊戲, 那句指令存在, 直至遊戲完結。
輸入0即可....9999會消失的@@
[ 本帖最後由 神秘二代 於 20-8-2008 02:42 編輯 ] |