|
樓主 |
發表於 22-6-2010 00:28:42
|
顯示全部樓層
本帖最後由 nomygf 於 22-6-2010 00:30 編輯
回復 306# cycbobby
龜波氣功可能有點兒複雜, 要一步一步來了解,
龜波氣功利用了相同 ID 原理, 那麼先了解遊戲 ID 系統
遊戲 ID 系統:
遊戲內, 有無限個 ID 給予地圖上的所有單位,
首個出現於地圖中的單位將獲發 ID 0,
次個出現於地圖中的單位將獲發 ID 1,
如此類推。
假如地圖上有兩個單位, 首個出現於地圖中的單位(即單位ID:0)被刪除,
然後再建立一個單位, 這個新建立的單位的 ID 不會是 0,
而是 2 (即是在地圖上第三個出現的單位)。
假設地圖上有兩個相同 ID 的單位, 那麼會怎麼樣呢 ?
假設地圖上有兩個相同 ID 的單位, 無論你選擇那個單位控制,
動作也只會執行在最遲建立的單位上。
註: 所謂的單位不一定是弓兵這類單位, 可能是箭, 可能是鷹, 可能是石礦。
「假設地圖上有兩個相同 ID 的單位, 無論你選擇那個單位控制,
動作也只會執行在最遲建立的單位上。」
這句話很重要, 假若現在有兩個相同 ID 的單位, 其中一個是 日本武士, 另一個是 火球,
現在日本武士 進駐在某一方的衝撞車上,
假若將 日本武士 卸載, 最遲建立的單位(火球)就會被控制, 而不是日本武士,
所以 火球 就會被卸載, 一瞬間就由很遠的地區, 瞬間轉移在衝撞車旁。
ok, 要先明白所謂的瞬間轉移, 接下來才能理解
火球, 是重型投石機的投射物, 可以用觸發事件去移動,
已存放在劇情內的投射物是可以經觸發效果 - 巡邏移動的,
在卸載效果中的 設置物品 設置指定的投射物, 地區則設定投射物移動目的地,
那麼投射物就會移動到該目的地。
觸發事件結構:
觸發事件 1 循環:否 始起:是
效果 - 巡邏 (投射物) (目的地)
綜合兩個原理, 就能夠做出這個系統
按一下(卸載單位), 卸載下來的單位會是最遲產生的單位(即投射物),
當投射物進駐在別的單位時, 不論如何用巡邏效果, 都是無法移動它的,
但當投射物被卸載下來時, 它就會被巡邏效果所移動, 由卸載下來的地點,
到移動目的地之間的地區, 我們可以設置觸發事件來檢測有無投射物經過,
如果有, 即代表該"按鈕"被按過一次。
不論投射物之前移動到那處, 只要再次卸下也會返回到單位身邊。
只是看這些資料好難理解, 試下再看清楚劇情中的火球的移動/觸發事件,
會對你有幫助。
戰矛兵應該唔會令衝撞車增加攻擊, 只有將步兵進駐到 火炮/衝撞車 才會同時增加 攻擊力 和 移動速度,
進駐愈多, 攻擊愈大, 速度愈快。
進貢的防止招降方法, 只能針對遊戲者, 不能針對單一的單位。 |
|